mod ero
»Skyrim Алкоголики реактора Медовуха сделал сам длиннопост Литературная кухня кулинарный реактор рецепты The Elder Scrolls фэндомы
Черновересковый мёд, aka Black-Briar Mead
Вовремя очередного перепрохождения Скайрима мне стало интересно, что ж за Черновересковыймёд такой они там пьют. Благо вышла официальная книга рецептов.
Итак,на страницах находим рецепт, а точнее комбинируем 2: QuickMeads + Black-Briar Mead.
Сразу оговорюсь, авторырецепта предлагают пить этот мёд (медовуху) еще пока он бродит – то есть, по сути, питьбражку. Делать это я лично не собираюсь (и никому не рекомендую), потомудождусь окончания брожения.
Перевожу в человеческие единицы измерения и пропорционально увеличиваюграммовки до необходимого мне объёма напитка (4л ):
- 900гмёда (разнотравье)
-долить воды до 2л и тщательно перемешать пока мед полностью не растворится.
-300г ежевики, предварительно размороженной и измельченной
- 30гсушеных плодов шиповника, предварительно слегка измельченных и замоченных вкипятке
-2г молотой гвоздики
-2 маленькие или 1 большая палочка корицы
-1г соли
- долитьводой до отметки 4л
-тщательно перемешать для аэрации
-5г элевых дрожжей (использовал MangroveJack’sM05, но подойдут любые более-менее нейтральные )
Дополнительно,в качестве прикорма для дрожжей, я вношу 7г прокипяченных пекарских дрожжей.
Ареометрпоказывает 1.075SG, что даст порядка 10% ABV финальный продукт (что совпадает с изначальным рецептом из книги).
Всеэто дело выглядит так:
Через 2 недели первичное брожение полностью закончилось ибольшинство дрожжей выпадают в осадок. Снимаю с осадка и осторожно переливаю спомощью силиконового шланга в меньший сосуд на вторичное брожение до месяца. Послеэтого медовуха становится практически прозрачной.
Далеенапиток будет подслащаться, и чтобы не запустить новое брожение (и не взорватьбутылки) медовуху нужно стабилизировать. Для этого я использую на свой объём0,35г метабисульфата калия и 0,6г сорбата калия с перерывом в 24ч. После этого добавляю200г мёда и тщательно перемешиваю – таким образом сладость будет на границе полусладких- сладких вин.
Внесённыймёд добавляет взвеси, так что осаждаю их бентонитом.
Далеерозлив по бутылкам и дозревание. Бутылки конечно же стилизуем.
Что же в итоге?Каквидно на фото ниже, медовуха полностью прозрачная, цвета меди. На запах сразу улавливаются специи. По вкусу– отчетливо чувствуется гвоздика, но ежевика также присутствует на фоне иоставляет мягкое послевкусие. В целом, данная медовуха напоминает глинтвейн, нона ежевике.
Интереснобудет проследить за дозреванием, через полгода-год вкус может существенно измениться.
Ваше здоровье!пидоры помогите The Elder Scrolls фэндомы
Суть - требуется заклинание, позволяющее призвать кирку. Желательно, чтобы его можно было купить/найти и в чистом виде, т.е. без всяких сборок на дохуя новых ненужных заклинаний или прочего дополнительного контента.
Если такового нет, то какие программы позволяют такое создать самостоятельно или подрихтовать уже существующие моды?
Skyrim моды TES Other The Elder Scrolls фэндомы
Отличный комментарий!
Буквально не играбельно.
Skyrim are you going to sleep TES фэндомы
Игры Skyrim gamedev баги игр The Elder Scrolls фэндомы
Лисы в Скайриме действительно ведут к сокровищам
Среди игроков Скайриме есть слух, что если проследовать за дикой лисой в открытом мире, то она обязательно приведет вас к сокровищам. По сути, так и происходит. Но это не какая-то реальная фича, которую продумали разработчики, а случайность происходящая из-за особенностей движка.
Пара оригинальных программистов The Elder Scrolls V: Skyrim решили разобраться в этой "фиче", так как никто из команды разработки не хотел признаваться. Как выяснилось, такое поведение лисы объясняется тем, как искусственный интелект лисы пытаются убежать от игрока.
Итак, для начала вы должны понимать, что НИПы в Скайриме прокладывают свой путь для передвижения с помощью специальных навигационных 3D карт, которые называют 'navmesh'
Вот скриншот из Creation Kit'а, в котором navmesh обозначается красной сеткой.
Лиса не имеет атак и поэтому всегда пытается сбежать от игрока подальше. Фишка тут в том, что всякие поля, холмы и тропинки на в открытом мире имеют относительно простой navmesh, где очень мало полигонов (треугольников), в то время как в более интересных локациях типа: лагерей бандитов, скрытой пещеры с сундуком, схрона среди деревьев; таких полигонов больше. А это значит, что ИИ лисы попадает в своеобразную ловушку когда пытается проложить путь через подобные места. Ведь цель ИИ не "убежать на 100 метров" от игрока, а "убежать на 100 треугольников navmesh'а" от игрока, поэтому создается впечатление, что лиса "приводит" игрока к этим интересным местам с сокровищами.
То есть никто не задумывал добавлять в игру лис-ищеек-сокровищ, эта "фича" появилась из-за комбинации работы других игровых систем. Для игрока конечно, разницы нет, намеренно ли лисы это делают или нет.
Ссылка на оригинальный тред Joel Burgess:
Отличный комментарий!