DARK DOULS
»Игры Игровые новости Крис Авеллон Bethesda Разработчики игр Тодд Говард Fallout The Elder Scrolls фэндомы
Крис Авеллон несколько раз предлагал Bethesda сделать нечто похожее на Fallout New Vegas
Ходили разные слухи про Fallout New vegas 2, как оказалось, не без основанияГлава студии Obsidian Крис Авеллон, который сыграл одну из ключевых ролей в создании Fallout New Vegas, уже имеющий культовый статус в играх жанра RPG, недавно признался в Твиттере, что он неоднократно предлагал Bethesda проект по созданию нечто похожего на New Vegas не только в серии Fallout, но и в серии The Elder Scrolls. Он объяснил это тем, чтоб уже вторая студия,
Obsidian, делала спин-оффы к основным играм, чтоб на протяжении долгой разработки остальных номерных частей фанаты не оставались без игр
К сожалению, на все свои предложения Крис получал отказ
Что я могу сказать? Если без мата, то ничего
Отличный комментарий!
частушки Skyrim Тодд Говард Игры TES Other The Elder Scrolls фэндомы
Отличный комментарий!
Ну и бесишься, что в радиусе 500 м (если я правильно помню) стрелы тупо испаряются, не позволяю делать супер дальние стелс убийства...
Игры Skyrim gamedev баги игр The Elder Scrolls фэндомы
Лисы в Скайриме действительно ведут к сокровищам
Среди игроков Скайриме есть слух, что если проследовать за дикой лисой в открытом мире, то она обязательно приведет вас к сокровищам. По сути, так и происходит. Но это не какая-то реальная фича, которую продумали разработчики, а случайность происходящая из-за особенностей движка.
Пара оригинальных программистов The Elder Scrolls V: Skyrim решили разобраться в этой "фиче", так как никто из команды разработки не хотел признаваться. Как выяснилось, такое поведение лисы объясняется тем, как искусственный интелект лисы пытаются убежать от игрока.
Итак, для начала вы должны понимать, что НИПы в Скайриме прокладывают свой путь для передвижения с помощью специальных навигационных 3D карт, которые называют 'navmesh'
Вот скриншот из Creation Kit'а, в котором navmesh обозначается красной сеткой.
Лиса не имеет атак и поэтому всегда пытается сбежать от игрока подальше. Фишка тут в том, что всякие поля, холмы и тропинки на в открытом мире имеют относительно простой navmesh, где очень мало полигонов (треугольников), в то время как в более интересных локациях типа: лагерей бандитов, скрытой пещеры с сундуком, схрона среди деревьев; таких полигонов больше. А это значит, что ИИ лисы попадает в своеобразную ловушку когда пытается проложить путь через подобные места. Ведь цель ИИ не "убежать на 100 метров" от игрока, а "убежать на 100 треугольников navmesh'а" от игрока, поэтому создается впечатление, что лиса "приводит" игрока к этим интересным местам с сокровищами.
То есть никто не задумывал добавлять в игру лис-ищеек-сокровищ, эта "фича" появилась из-за комбинации работы других игровых систем. Для игрока конечно, разницы нет, намеренно ли лисы это делают или нет.
Ссылка на оригинальный тред Joel Burgess:
Отличный комментарий!