зачем аргонианкам грудь
»таро NSFW TES art Шеогорат Азура Вивек Молаг Бал Хирсин Хермеус Мора Мерунес Дагон TES фэндомы Лорды Даэдра TES Characters Девять Божеств Альмсиви Ноктюранал магнус Джулианос Стендарр Нумидиум Зенитар Аркей Барензия Лорхан Мара Малакат Намира Вермина Талос Акатош Клавикус Вайл Боэтия
TES карты Таро
0) Шут: Шеогарат
Неосторожность, беззаботность. Непоследовательность, ведущая к благоприятному исходу.
Лорда Шеогарата не заботит будущее — безумие не знает осторожности, потому что осторожность отсекает пути и к страданиям, и к радостям. Всегда идти вперед, не глядя под ноги – только так безумный может избежать здравого смысла, только так лорд Шеогарат может избежать превращения в Джиггалага, покровителя логики и здравого смысла.
Лучше попасть в неприятности, чем стать скучным.
1) Маг: Джулианос
Разум, интеллект. Просвещение. Сила воли. Знание, перед которым склонится весь мир.
Джулианос – покровитель ученых и учителей, он знает, из чего соткан Мундус, почему сияет Этериус, где пролегают самые темные дороги Обливиона. Он мог бы править миром, точно так же, как Акатош – но Джулианосу хватает возможности править знанием. Перебирая слова мудрости, как богач – монеты, он чувствует их величие, не свое собственное, но этого более чем достаточно.
2) Жрица: Азура
Мудрость и рассудительность. Тайные знания, темные искусства. Готовность наставлять на путь.
Во власти госпожи Азуры – рассветы и закаты: время, когда свет и тьма складываются воедино. Ей подвластны чародейские тайны и самые страшные проклятья. Тот, кто следует за ней, вступает в туманный полумрак, где может найти ответ к любой загадке, если только научится смотреть, а не просто видеть.
3) Императрица: Барензия
Красота. Плодородие, достаток. Любовь. Долгая жизнь.
Королева Барензия видела и знает так много, что и тысячи книг не хватило бы на описание ее жизни – долгой, тяжелой, блистательной, полной сложностей, интриг, обретений и страданий. Она улыбается всякому, кто смотрит ей в глаза, браслеты на ее запястьях звенят как ключи от дверей к сокровищнице – и как кинжалы. Барензия всегда отвечает любовью на любовь, душой и телом, но нет числа тем, кто был убит по ее приказу.
4) Император: Талос
Земная власть. Лидерство. Стабильность, защита. Справедливое правление.
Тайбер Септим – Талос, прежде бывший смертным Хьялти Раннебородым – господин всех земель от Скайрима до Хаммерфелла, от Чернотопья до Саммерсета, властитель, завоевавший их мощью своей воли и силой своего оружия, он омыл весь Тамриэль кровью своих врагов, чтобы собрать воедино Империю. Могущество можно доказать только силой.
5) Жрец: Аркей
Покой и мудрость. Понимание. Воодушевление. Поиски истины.
Аркей был смертным, но теперь он – один из Аэдра, тот, кому возносят молитвы. К нему обращаются скорбящие по умершим, и Аркей, незримый дух, нисходит в Мундус, дарует свое благословение и утешение. Вездесущий дух, Аркей видит каждую смерть: люди, меры, народ Хист – все они кричат, когда их кости ломаются, а кожа вздувается пузырями, прежде чем почернеть от ожога, но потом их души приходят к Аркею, и он принимает их.
6) Любовники: Молаг Бал, Вивек и Боэтия
Любовная пара или любовный треугольник. Связь духовная и физическая. Выбор.
Вивек чувствует бесчисленные прикосновения, обжигающе-горячие и холодные, будто лед. Наполовину Бог, наполовину – проклятый серокожий данмер, он мечется между мертвенной Хладной Гаванью и раскаленными песками бурь Вварденфелла. Вивек ощущает плотью и кожей жестокого Молаг Бала и Боэтию, господина-госпожи кимерского народа – они вместе проникают в его тело, едва не разрывая надвое, Вивек чуть не захлебывается в стонах, чувствуя их внутри себя.
А потом Боэтия берет его за руку, и уводит – к прокаленному солнцем песку.
7) Колесница: Охота Хирсина
Завоевание, победа. Месть. Охота. Азарт, готовность подчиняться эмоциям, а не рассудку.
Хирсин хлещет плетью по спинам своих служителей, подгоняет их. Дикая Охота не может ждать: нужно загнать добычу, освежевать ее еще живой – человека, эльфа, зверя, чудовище, не важно. Важен лишь миг триумфа, победы охотника – миг, когда поверженная жертва омывает его ноги своей горячей кровью.
8) Справедливость: Стендарр
Беспристрастность, неподкупность. Справедливость. Уравновешенность.
Стендарра зовут милосердным, но это слово он сам не назвал бы точным. Он – справедливость, вершащая суд над всеми, но не оправдывающая никого. Всякое дело, дурное или доброе, ведомо ему, и ни один повинный в преступлении не избежит гнева Стендарра.
Знание и память. Прошлое. Смирение, аскеза. Отказ от земного ради духовного.
Хермеус Мора – тот, кому ведомы тайны, которых не достичь, следуя иными путями; он есть все спрятанное, познанное, но забытое, все загадки, которые тяжело разгадать, он – чудовище разума, для которого нет запретного. Тот, кто поклоняется ему, должен быть готов принести величайшую жертву – отдать свою душу вместе с жалостью, сердце – с любовью, вырвать его из груди и кинуть, скользкое, алое, к извивающимся щупальцам Хермеуса Мора.
Лишь для того, кто готов разрушить свою темницу из плоти, откроются врата Апокрифа.
10) Колесо Фортуны: Клавикус Вайл
Шанс. Удача, успех. Неожиданный поворот событий.
Клавикус Вайл – повелитель желаний и их исполнитель. Он может даровать все, что угодно – победу в бою (но кто знает, чем кончится следующий бой?), несметные богатства (но кто может пообещать, что они не прокляты?), любовь множества прекрасных дев и юношей (но кто бы мог подумать, что они все – кровожадные оборотни?).
11) Сила: Малакат
Сила духовная и физическая. Смелость, упорство. Борьба. Стойкость и решительность.
Малакат усмехается, глядя на других лордов Даэдра. Он родился из нечистот: теплых, смешанных с кровью фекалий, исторгнутых умирающим Тринимаком – Малакат, помнит их резкий запах, заливший его с головой, помнит вкус, земляной и мясной разом, как будто тлен древнего трупа смешался с агонией тела, в котором едва держится жизнь. Пусть другие Даэдра смотрят с презрением на поднявшегося из дерьма – в ответном взгляде Малаката они видят то же: поднявшийся до равенства с ними, он стоит выше, только знавший унижение может познать подлинную власть.
12) Повешенный: Лорхан
Самопожертвование. Плодотворные страдания. Отказ от собственной выгоды ради чего-то большего.
Смертные привыкли видеть в Аэдра воплощения добра, но в начале существования Мундуса все было иначе. Аэдра разорвали Лорхана на части, растерзали, как терзают добычу дикие звери. Чудовищная боль залила его свет, и Лорхан из воплощения величия стал самими отчаяньем, гневом, болью, страхом – но разве создание прекраснейшего из всех миров не стоило этого?
13) Смерть: Намира
Смерть, смертность. Болезни, боль, паразиты. Новая жизнь, зарождающаяся из тлена.
Намира – покровительница смерти, гниения и тех, кто ведет начало своей жизни из чужого гниения. В смерти всегда есть место не только страданию, но и наслаждению.
Намира проводит ногтями по своей коже, покрытой легкой испариной, дотрагивается до живота, раздутого от трупных газов, и разрывает его, легко, как кожуру переспелого фрукта. Она выпускает свои кишки, зачерпывает их обеими руками, и подносит к лицу, чтобы вдохнуть запах разложения, а потом – впивается в них зубами, чувствуя не только боль, но и лучший во всех мирах вкус. Вкус бессмертия.
Смирение, умеренность. Самоконтроль. Разумное ведение хозяйства.
Зенитар способен выковать все, что угодно: оружие, плуг, гвоздь — но сейчас он кует цепи и тюремные решетки, потому, что иногда свобода – это еще не все. Или: потому, что иногда свобода невозможна без тюрем или страданий.
У каждой монеты – две стороны.
15) Дьявол: Мехрун Дагон
Ненависть. Жестокость. Насилие, разрушение. Сверхъестественная сила.
Хаос – такая же часть порядка, как горечь – часть сладости.
Лорд Мехрун Дагон сидит на своем троне, окруженный скорбями и страданиями. Он сжимает тела смертных в своих ладонях, вслушиваясь в биение сердец, а потом – подносит одного из них ко рту, чтобы вгрызться зубами в мягкий живот, выкусить его, обнажая влажно поблескивающие внутренности, коснуться языком хрупких ребер. Смертный кричит, до тех пор, пока Мехрун Дагон не разгрызает его голову, чтобы добраться до губчатого мозга – затем он отбрасывает мертвое тело в огонь, точно капризный ребенок – надоевшую игрушку.
16) Башня: Нумидиум
Рок. Крах. Обман. Крушение надежд.
Нумидиум – механический бог, сотворенный двемерами, желавшими посмеяться над Аэдра и Даэдра.
Он величественен, могуч, его кулаки могут сокрушить любую плоть, как и любую стену – но, теперь, сам Нумидиум сокрушен. Его механическое тело разваливается на куски, он умирает, и в смерти своей чувствует боль, как если бы был живым.
17) Звезда: Ноктюрнал
Удача. Радужные перспективы. Успех в рискованных делах. Воровство.
Ноктюрнал зовут «госпожой удачей», она покровительствует тем, кто прячется в темноте, и чьи звонкие монеты еще недавно лежали в чужом кармане. Она – как светильник в ночи, видимый лишь тем, кто сам хочет скрыться.
Владычица сумрака и ночной темноты, Ноктюрнал спускает со своего плеча тень, позволяя вору уйти от чужих взглядов – даже если он крадет у нее самой.
18) Луна: Вермина
Скрытая опасность. Зыбкость окружающего мира. Оккультизм.
Госпожа Вермина соткана из кошмарных видений и снов, она проникает в разум всякого – и того, кто укрывается мягкими одеялами на роскошной кровати, и того, кто ежится от холода на жестком спальнике. Она посылает чудовищ терзать рассудок уснувшего, творит странные миры, рушащиеся под собственной тяжестью – в них земля становится плотью, истекающей голодной слюной, а живые существа превращаются в гниющие трупы. И если на то будет воля Вермины, сон не закончится никогда.
19) Солнце: Мара
Счастье. Милосердие. Новое начинание. Брак, рождение детей.
Мара – госпожа Аэдра, покровительствующая брачным узам и деторождению. Она терпелива и милосердна.
В мире множество сирот – каждый год тысячу мужчин и женщин уносят войны и болезни, а их дети остаются одни. Мара старается укрыть каждого сироту своим покровом, но даже ее могущества не хватает на всех, и оттого она горько плачет о всяком, кого не смогла обласкать своим благословением.
20) Суд: Акатош
Начало и конец. Вопрос и ответ. Смерть и вечная жизнь.
Акатош – могущественнейший из всех Аэдра, его золотые крылья покрывают весь Тамриэль. Народ Империи считает Акатоша добрым, любящим, напрасно приписывая Акатошу чувства, свойственные тварям, а не творцу. Он велик и великолепен, в его дыхании – жизнь Нирна, ток его крови несет тепло всему Мундусу, но Акатош не добр. Он спас Имперский Город, саму Империю и весь мир смертных – но не потому, что захотел того сам, а потому, что услышал молитву Мартина Септима, того, в чьих жилах текла кровь дракона. Он явился по зову к своему сыну, а не к творенью.
21) Мир: Магнус
Совершенство.
Когда-то Магнус был Аэдра, но теперь, он – лишь сияющая светом Этериуса дыра в черной тьме. Он мертв, но не потерян, как Лорхан. Магнус смотрит на Нирн и его луны из царства мертвых – а Нирн смотрит на него.
Все на своих местах.
TES art Король Червей King of Worms Маннимарко Tes story The Elder Scrolls фэндомы
Хориклес О, Артейум, священный остров! Здесь волшебством наполнен воздух, И средь домов, и меж цветов играет ветер нежный, Спускаясь с зелени холмов под пену вод безбрежных, Весна под сводами дворцов туманом сладким тает. Сей остров орден мудрецов от глаз чужих скрывает: Великих тайное собранье мужей, что славны благородством. С паденья Реманов когда минуло двадцать дюжин лет, Студентов пара начала у мудрецов свое ученье. У первого душа светла, второго мучают сомненья: И Маннимарко познавал глубины древних фолиантов, Он смерти тайны постигал путями некромантов. Прельстился властью он тогда, не мил стал ему свет.
А друг его, Галерион, был добрым нравом славен он, Оставить темные дела безумца попросил. Он молвил: "Зло не для тебя, не трать волшебных сил". Лишь усмехнулся темный маг и удалился прочь, Принял его холодный мрак, взяла в объятья ночь. Сеть грязных помыслов своих продолжил он плести потом.
О, Артейум, священный остров! С бедою справится непросто, Хоть жуткой правды лик раскрыт, ничтожно было наказанье - Для Манимарко был закрыт на остров путь за те деянья. И он отплыл на материк, разжечь чтоб смерти пламя. "Того, кто носит волчий лик, вы к овцам отослали!" - Хоть восклицал Галерион, менять решенье было поздно
"Не нужно больше слов о нем", - ответ последовал старейшин. Наш юный маг не в первый раз узрел их бессердечность, От посторонних скрыты глаз, надменны и беспечны. Наш юный маг не в первый раз решил покинуть Артейум, Чтобы до всех свободных рас, построив Гильдию свою, Искусство магии донесть, величье сил древнейших.
Потом не раз поэт воспел благие всходы его дел. Мир изменил Галерион, разрушил псиджиков оковы, Но вскоре тлен увидел он: под гнетом тьмы были готовы Селенья пасть и города, чума грозила Тамриэлю - Лесам, озерам и морям. Взалкавши крови, словно зверем Стал безрассудный Маннимарко, над миром власти захотел.
От колдунов со всех краев к нему стекались подношенья: Младенцев кровь и мертвых тел усохшие останки, В которых жар разврата тлел, отравы, яд, поганки - Всю гадость мира собирал владыка безобразный. Будто паук он сеть сплетал в чертогах своих грязных. Король червей. О, Маннимарко! Он мерзким личам дал рожденье.
Безумной жаждой разрушенья, чумой, проказой, разложением Его душа и плоть его отравлены навеки, Хоть сердце билось у него, он не был человеком: В прогнившем теле существа по венам слизь бежала. Вразрез с законом естества из-под земли вставала Армада падших мертвецов, больного колдовства творенье.
Проклятья древних артефактов давали силу Маннимарко. Узрел когда Галерион, беда какая статься может, Жизнь посвятить поклялся он тому, чтоб зверя уничтожить И мир избавить от напасти. Он Магов гильдию покинул, Что прозябала в глупых распрях, пока чума грозила миру. На север он дружину двинул, согреть чтоб горы битвой жаркой.
В краях червей и разложенья случилось страшное сраженье. Галерион воззвал пред тем: "Король червей, сдавайся! Как и положено тебе, в могилу возвращайся!" Ужасным хохотом ответ в ущелье отозвался: "Ты первым, неразумный дед, в могилу отправляйся!" Схлестнулись маги в тот же миг со скверны темным порожденьем.
Огонь и лед сей край объяли, и в страхе горы задрожали. Разрядов молний хоровод кружился в танце диком, Бурлил войны водоворот, сплетенье сил великих. По зову тьмы тела бойцов из пепла поднимались И в пепел вновь в пылу боев безмолвно обращались. Нет счета душам, что в ту ночь во мгле навек пропали.
Галерион непобедимый, как будто лев неукротимый, Сражался с нежити ордой неистово и смело, И сердце яростью святой в груди его горело, Свет привнося во мрак теней. Сей маг не устрашился В момент, когда Король Червей из логова явился И показал свое чело, свой жуткий лик, досель незримый.
Раздался богомерзкий крик, и пасть беззубая разверзлась. И с каждым выдохом своим проклятья изрыгая, И воздух испражненьем сим, зловоньем, наполняя, Луну и звезды погасил, мир погрузил во тьму - Он бился не жалея сил, но все же пал в бою: Король червей покинул мир, он в небытие навек низвергнут.
Избавлен мир от мерзкой скверны, и некроманты прочь бежали, Забыв забрать во тьму с собой червя проклятые творенья, Что с той поры нашли покой под магов строгим наблюденьем. С тех пор не меркнет яркий свет, что магией зажжен: Хотя прошло немало лет, почил Галерион, Но память о его деяньях хранят истории скрижали.
И все же темными ночами, когда весь город засыпает, Когда луна на небе спит в безмолвной тишине, И лишь на кладбище огни колышутся во мгле, Друзья мои, в тот час ночной одну лишь мысль лелейте Что после смерти ждет покой. Молитесь и надейтесь
Skyrim Oblivion Morrowind сравнение The Elder Scrolls фэндомы
Нашёл свою старую статейку, которую написал почти год назад, в припадке настальгии, в пять утра. Вот решил выложить сюда, вам на потеху, наслаждайтесь.
Skyrim VS Oblivion VS Morrowind
Итак, передёрнув на пару смачных сисек с pornhub, вооружившись клавиатурой и хорошей музыкой, я начал строчить сей текст. На что я буду обращать внимание в сравнении трёх игр? На всё, что вижу перед глазами, от главного меню и до самых мелочей, во всяком случае, постараюсь.
Итак, (на заметку, найти что-то новое вместо "Итак", попахивает однообразием) на моём компьютере установлены все три игры и поиграл я во все достаточно, морровинд играл с 2004 и до появления обливиона в моей жизни. В обливион же я рубился примерно до 2009 года, а то может и до 2010. Именно в эти времена, я кроме этих двух игрух, ничего не видел, хотя было их (остальных игр) у меня в детстве до жути много, аж полки ломились от коробок. (собственно так я и обнаружил у себя в дисках морровинд, из-за нагромождения дисков упала полка с оными маман начала негодовать по поводу и без и сказал перебрать диски и выкинуть ненужные ).
Вновь открываю скайрим (который я недавно довёл до совершенства модами, играя в скайрим сейчас, у меня нет больше такого ощущения, что чего-то не хватает.) Запустил я скайрим и что я вижу первым - МЕНЮ! Зайдя немного вперёд, хочу сказать что разработчики, создавая интерфейс и меню скайрима, скорее всего, вдохновлялись минимализмом. Ибо сквозь это меню так и видишь: "Минимум интерфейса, больше кинематографичности!". "И минимум удобства..." выдохнув, подумал я. Так как я отчётливо помню интерфейс, и меню предыдущих частей хотелось бы сравнить и их.
Перейдём собственно к сравнению:
Главное меню скайрима и интерфейс, в общем, мне не понравился своим минимумом занимаемого пространства, от этого пострадали и диалоги и торговля и описание квестов ужас, в общем. Мне вообще после морровинда в обливионе было не по себе от того что я не могу вертеть куски интерфейса так как мне захочется, а отсутствие мини карты вообще в первое время заставляло теряться. Но к обливиону я привык и довольно быстро. К скайриму же оперативно подогнали SkyUI(без которого я даже не представляю теперь существования скайрима, иногда даже возникает мысль, что это разработчики, под видом каких-то левых моддеров исправляют собственные косяки в игре), который был очень похож на обливионский интерфейс. "Хах, похоже на интерфейс из обливиона" Сказал я и написал точно такой-же комментарий под ещё первой версией SkyUI.
Но вспомним предыдущие части:
В морровинде для меня и по сей день самый шикарный и удобнейший интерфейс в мире и не одна игра ещё не создала в моей голове такой "вау" как интерфейс морровинда. Как я писал выше, после морровинда интерфейс обливиона казался мне странным, а порой и заставлял теряться. Я сейчас вспомнил, что даже какой-то время пытался тягать интерфейс в надежде на то, что он так же изменяется как и морровский. Так же помню, как я не знал, как выкидывать предметы пока мне не подсказал один мой знакомый, который начал играть в TES как раз с обливиона. После этого никаких неудобств с интерфейсом обливиона не было, а через некоторое время после скайрима я пришёл к выводу, что обливионский интерфейс это некая золотая середина "ничего лишнего, но и добавить кое-чего можно" подумал я, лежа в кровати в 3 часа ночи всё ещё придаваясь воспоминаниям о прошлом.
Подводяитогипод The Rolling Stones - I Can't Get No Satisfaction,хочусказать,что:
1. В морровинде для меня был, есть и будет самый удобный и приятный интерфейс не то что в серии TES, а вообще за все игры, в которые я когда-либо играл. А фишка с квестами в виде специального дневничка ГГ до сих пор остаётся самым прикольным, что я видел в играх (по части интерфейса конечно).
2. Обливионский интерфейс действительно представляет некую золотую середину между скайримом и морровиндом, хотя меня до сих пор смущает горизонтальное размещение текста "Загрузить", "Сохранить", "новая игра" и т.д. в главном меню. Для меня как человека, который начиная с DooM, видел везде вертикальное расположение текста в меню, это в новинку.
3. "Где моё меню настроек в главном меню, Bethesda?!"
Выжав из меню и интерфейса все, что возможно, можно перейти к самой игре.
Новая игра. "Вперёд, к приключениям!", в 2011 сказал я, под впечатлениями от первых серий Adventure Time, который мне посоветовал один из друзей.
Скайрим встречает наскрасивой музыкой (подчеркнув слово "красиво" я хочу сказать что в музыке, которая нас встречает в самом начале игры, нет излишнего пафоса, она только подчёркивает и окрашивает тот угрюмый но в то же время красивый пейзаж, которым нас встречает скайрим в первые минуты) и не менее красивым пейзажем из зелёных елей и серых камней "Камни! о_0 Камни и горы, они повсюду", заметил я, спустя только год после первого запуска игры.
Обливион встречает нас несколько скучно, нежели его потомок. Вместо перевоза нашего подопечного непонятно откуда. Нам показывают старика Уриеля Септима 7 и его видения, как окажется позже пророческие, о том, что грядёт грандиозное событие позже известное всем как кризис обливиона. После заставки мы переходим к созданию персонажа. После создания междумордия (конечно после пары часов междумордие превращается в лицо, но об этом возможно позже) подопечного мы переходим к самой игре, пара сообщений, в начале игры знакомят нас с основами управления, а так, же предлагают нам подойти к дверям нашей... "Эмм... клетки, нее клетка явно не из кирпичей... камеры, в средневековье пусть даже и фентезийном разве было такое понятие? Побоку!" камеры. После чего нас встретит весьма интересная личность - тёмный эльф, вне зависимости от выбора расы и пола этот н'вах выскажет вам своё негодование по поводу присутствия вас рядом с ним. Ну а дальше я думаю, игравшие сами вспомнят.
Морровинд, запомнился мне прекрасной вступительной заставкой и очень харизматичным Данмером - Джиубом, который больше нигде не появлялся за всю игру и чьи реплики: "Стой, куда ты?"; "Ну ты и соня."; "Говорят, мы уже приплыли в Морровинд."; "Нас выпустят это точно" были возведены в статус мемов TES.
Дальше начиная с даггерфола и в последующих частях (кроме морровинда) нас проводят по нашему первому данжу, где нас ознакомят с основными аспектами игры.
В первом же данже мы разузнаем всё о здешних статах, скилах, оружии, доспехах и о самом геймплее в целом. О нём и поговорим.
Начнём со скайрима, так как я недавно начал новую игру.
Палач затачивал топор,
Несчастный с горя зарыдал:
За что же ты меня, за что?
Ведь я, клянусь, не убивал!
Заиграл Король и Шут, словно напоминая мне прошедшие события скайрима.
Итак (…БЛДЖАД опять!!!), разобравшись с созданием персонажа и адской мукой в виде придумывания имя для персонажа, да мой дорогой Анон, для меня это мука "Да как же тебя назвать, то?!"
Google -> Генератор имён для %RaceName% -> Ctrl+C - Ctrl+V.
Позже нам надо протащить новоиспечёную довакинскую тушку по разрушенной деревушке, втащить оную в подземелье, а так же определить против кого будем дружить.
Поначалу не замечаешь всего то, что урезали из скайрима, но потом становится неудобно без уклонений/перекатов, особенно если играешь с двумя мечами. Многим позже понимаешь, что это как-то странно, что у оружия и доспехов нет разрушаемости. Потом понимаешь, что выбора в диалогах у тебя немногим больше, чем у командира Шепарда из всем известной ME. Нет никакого убеждения. Все квесты превратились в «принеси – подай - иди на х*й не мешай». Да мир стал живым, но и вместе с этим перестал взаимодействовать с героем. Наш подопечный стал равносилен одному из сотни винтиков в механизме который с лёгкостью можно заменить, то-есть довакин как индиана джонс в первом фильме - не имеет никакого влияния на ход событий. Плюс в начале лета, я перепроходил обливион. И вот я понимаю, чего мне всё ещё не хватало в скайриме – нормальных, квестов, где персонаж был-бы не мальчиком на побегушках, а кем-то действительной важным, той самой незамениой личностью. Кем-то кто делал ответственный выбор, и этот выбор повлиял бы на что-то в дальнейшем. Честно как-то неловко становится от того, что я только побегал по винтерхолдским пещерам да руинам помахал там мечём и стал архимагом. То же самое и с соратниками, которые ещё при моём вступлении мне сказали «никакой магии, новичок». И вот спустя пару часов, я уже по поручению Скьора добываю осколок Вутрад, на пару с Фаркасом не стесняясь при этом раскидывать драугров молниями, на которые моему брату по оружию откровенно наплевать. Так же огорчает, что нельзя отказаться от убийства Партурнакса и показать клинкам, что они уже давно не авторитет и тем более перед новым драконорождённым. Или нельзя отказаться клятвы Ноктюрнал. Или из-за того чтобы дальше продолжить сюжет соратников я должен обязательно стать оборотнем, хотя я хочу остаться вампиром. Да это можно исправить модам, но всё равно становится обидно, что разработчик идёт на поводу у денег. Вернее даже на поводу у воротил в лице Zenimax, которые решают, что будет в следующей игре, что будет в дополнениях, и на каком движке всё это будет выполнено. И это уже не вина разработчиков всё это началось уже после всеми любимого морровинда.
Как-то я мало сказал за остальные игры:
Обливион как в интерфейсе, так и в геймплее – золотая середина тут тебе есть и вменяемая боевая система и хорошая РПГ составляющая. Да ещё есть такая раздражающая штука как автолевел и в обливионе она очень брасается тебя в глаза, но опять же правится модами. К слову в скайриме дело с автолевелом почти довели до ума... почти.
В морровинде бой выполнен довольно хорошо в стиле старых РПГ с шансами попадания и т.д., но на мой взгляд можно было бы реализовать и по лучше. А что говорить за остальной геймплей это хорошая РПГ где есть всё в лучших традициях жанра.
Итог:
1. Морровинд начал то, что уже наглядно видно в скайриме, а именно влияние консолей, навороченной графики, и воротил на игрострой. В погоне за графикой разработчик не может из-за малого бюджета или не успевает сделать и продумать все возможности игры. Ведь как было прежде – везде были пиксели. Надо было заставить персонажа двигаться - рисовали пиксельные спрайты, а сейчас нужно сделать модель и не абы какую, нарисовать к ней текстуру, а то и не одну и заставить эту модель двигаться в случае с живыми существами, а это всё время и деньги.
2. Отстойный автолевел - отстен.
Но не будем унывать, мы говорили только о геймплее поговорили и немного коснулись графики и квестов.
После ознакомления с геймплеем всех трёх частей, что мы делаем дальше? Правильно мы выполняем с вами первый квест, в процессе квеста изучая предоставленный нам игровой мир. Разговаривая с NPC, убивая разных бандитов/драконов/животных/духов и прочую нечисть.
Разберём квесты в разных частях.
Начнём с морровинда.
Квесты морровинда порадовали в то время тем, что нужно было расспрашивать прохожих о том, что и где находиться. В морровинде редко информацию "разжёвывали и ложили в рот" скорее нам самим тогда приходилось "подходить к холодильнику/сходить в магаз, искать нужную вам нямку, разогреть/купить, принести домой и приготовить её и уже только потом хавать" . Квесты гильдий были и остаются, в стиле пришёл увидел убил или пришёл увидел поговорил, а потом принёс или пришёл тихо сп?здил и ушёл. Так же, стоит отметить, что сами гильдии для их вступления и дальнейшего повышения в рангах требовали соответствия определённым качествам, таким образом нельзя было стать архимагом, не прокачав определённых навыков и статов до определённого уровня. А прокачка в морровинде была тремя путями. Первый это практический путь, нужно было использовать то, что основано на нужном вам умении, например, использовать мечи для прокачки скила "длинные клинки". А также носить определённый вид брони, чтобы прокачивать скилл привязанный к нему. Второй путь теоретический накопив большое количество золота, его можно и нужно было тратить на учителей, чтобы те передавали свою мудрость относительно нужного вам умения. И третий – чтение книг. Некоторые книги давали вам +1 к определённому навыку. Вот только узнать какая книга учит, а какая нет заведомо, знать было нельзя, это заставляло нас забивать наш инвентарь тоннами макулатуры, впоследствии чего мы собирали целые библиотеки, а потом в свободное время от квестов читали их (не знаю как вы, а я так делал.).
Всё это сохранилось на протяжении всех пяти частей серии. (И меня вводят в заблуждения заявления о кривой прокачке в обле, она ничуть не поменялась со времён третьей части – что используешь то и прокачивается, даже формула x5x5x5 работает, разве что ограничение по количеству обучений у учителей отбивает "тягу к знаниям")
Куда-то не туда я свернул. Ладно, дальше у нас пойдёт обливион.
Oblivion: На мой взгляд, квесты всё также сделаны хорошо за исключением главного сюжетного квеста обливиона, уж слишком он короток. Да и гильдиям не хватает требований ко вступлению и повышению квалификации в оных. Не хватает тех тёплых и ламповых расспросов прохожих. Так же впечатление может испортить маркер квеста, который всегда тебе покажет "что, где, когда", но в отличие от скайрима. В обливионе можно обойтись и без него. Так как в описании к квестам даётся приличное количество текста, объясняющее что, как и где надо делать. Так же смешной оказалась новая мини-игра в убеждение, где надо было пофлиртовать, насмешить, пригрозить убить, а потом потравить байки и всё это постоянно в разном и порой довольно неожиданном порядке спасибо божественному рандому. Благо большинство всего этого добра возвращается/исправляется модами.
В скайриме с квестами всё пошло под откос, логики стало мало, экшена прибавилось. А сами квесты стали до безобразия малы. Плюс описание квестов урезали, а иногда даже и вовсе жестоко кастрировали (проглядывается современный "минимализм"). В скайриме теперь без указателя никуда нельзя пройти и ничего невозможно найти, если только вы этого раньше не встречали.
Итоги:
1. Не смотря на маркировки 18+ на упаковке игры. Скайрим предназначен либо для аудитории возрастом поменьше либо для современного кхм... геймера. Который не желает долго задерживаться в одной игре, он собирается посмотреть интерактивное кино с сюжетом заурядного боевика, наложить в штаны от красиво проработанных красот и забыть до выхода следующей части или DLC по цене игры. В общем, то, что у игроков, родившихся, в 90 годах называется «игра на один вечер».
2. Некоторые аспекты, касающиеся квестов и диалогов кажутся смешными, а то и вовсе удручающими, но тут ещё всё правиться модами.
3. Морровинд – без комментариев. Придраться не к чему.
Дальше я думаю можно поговорить о графике:
Хотя я даже не представляю, что можно сказать по этому поводу. Время идёт, появляются новые технологии, новые игровые движки. Вот только Bethesda, среди всего этого смотрится как Амиши, невоспринимающие новые технологии. Потому что все их движки на момент выхода каждой из частей выглядят устаревшими, но, тем не менее, довольно прожорливыми к ресурсам вашего компьютера. Например, графика скайрима на момент 2011 года как бы передаёт нам привет из 2008-2009 года. Помните, когда про фоллаут 3 говорили «обливион с пушками». Так вот глядя на графику того же скайрима можно сказать «фоллаут с мечами вместо пушек». Что-же можно сказать про графику остальных игр:
В обливионе всё пестрит красками… и мультяшностью. Хотя благодаря современным графическим примочкам из обливиона можно сделать нечто похожее на скайрим, но не так люто пожирающее ресурсы вашего компьютера.
Графика в морровинде это то, что мы сейчас называем тепло и лампово. А разные моды типа MGE или ENB только портят ту самую суровую атмосферу морровинда.
Итог:
Графика в наше время уже не решается колличеством полигонов в модельке или разрешением и фотореалистичностью текстурок. В наше время решают шейдеры. Они жрут больше чем модели и текстуры убрав шейдеры из тех же сторожевых_собак или AC 3 или Battlefield 4 мы увидим что никаким некст-геном там и не пахнет. Без шейдеров игра будет напоминать вам тот же 2008-2010 год. Поэтому довольно сложно судить о графике.
Тут же стоит коснуться технической части TES, а именно ИИ и вообще работу продукта в целом.
Искусственный интеллект (ИИ) на мой взгляд, всегда был слабой стороной TES, ибо все NPC в играх серии не более чем декорация... иногда декорация, пытающаяся тебя убить, в любом случае главное слово здесь "пытающаяся". Ну и пару слов о багах. У Bethesdа это что-то неотъемлемое, этакая фича, в каждой игре от Bethesda есть баги и зачастую кучей патчей они не лечаться, есть даже такая шутка:
99 маленьких багов в коде,
99 маленьких багов в коде,
один нашли, пофиксили,
127 маленьких багов в коде.
Вот это как раз про Bethesda. Иногда я не понимаю, откуда столько багов может быть в игре, кто вообще следил за кодом/движком и прочими вещами, которые касались программирования или выявления багов на последних этапах разработки. И возникает такое ощущение, что сначала придумывается дата выпуска игры, потом только делают игру.
Отдельно стоит поговорить и про моды.
Сразу скажу лично для меня морровинд не нуждается в чём-то ещё помимо того что есть в GOTY. А улучшение графики этой игре не идёт на пользу эти улучшения убивают ту ламповость. Хотя ещё стоит дождаться SkyWind, на вид ламповость вроде как сохранена, но вот новая музыка, которую они напихали, портит всё, после релиза (если он вообще состоится) надо будет поменять музыку на стандартную морровскую.
Обливионский Сиродил представлен, так, что вы можете менять его стилистику, как вам захочется, будь то суровая готичность или древняя античность «рифма, блин», или даже азиатская анимешность. Тут уж как ваша душа пожелает, ибо в обливионе нет какой-то своей определённой стилистики, есть только её основа – сама игра, а дальше добро пожаловать в Mods Community (рекомендуемые сайты – nexusmods.com, tesall.ru, gamer-mods.ru, modgames.net)
Ну и скайрим. После недели игры на ванили (если вы знакомы с модами и имели с ними дело по предыдущим частям) у вас, как и у меня появится ощущение нехватки чего-то. Будь-то квесты, броня и оружие, новые локации, новые враги или повышенная сложность ну или, не дай бог анимешные персонажи. И вот вы снова идёте в интернет или Steam Workshop, и ищите то, что вам приглянется. Поиски нужного могут быть долгими и растягиваться от одной недели, до нескольких месяцев и всё это сопряжено с постоянной игрой и проверкой модов. Нет, это не значит, что вы заходите в неё только ради проверки модов, просто теперь вы периодически резко прерываете игру и опять шуршите по сайтам в поисках нужных вам ништяков =)
Ещё стоит рассказать про ситуацию со снаряжением:
В морровинде, лично для меня, было несколько геморно бродить по всему острову чтобы найти долбаный левый наплечник, для какого-нибудь фул сета, хотя я встречал таких, которым и этого было мало, им хотелось ещё и раздельные сапоги, наверное это какие-то игровые извращенцы. Хотя морровинд опять же порадовал тем что можно было носить доспехи под бронёй, чего в других частях ни разработчики ни мододелы не сделали.
В случае со снаряжением, обливион опять же для меня выступает золотой серединой. Доспехи делятся на шлем, кирасу, перчатки, поножи, сапоги, два колечка, амулет и щит по желанию большего мне и не нужно.
Со скайримом дело так-же плохо как и с квестами, кирасу зачем-то объединили с поножами, убрали второй слот для кольца, ушли куда-то погулять короткие клинки не говоря пропавших ещё с обливиона боевых посохах и метательных предметах.
В конце я хочу сказать, может беседка и не всегда делает качественный продукт, да что там, она перестала его делать после обливиона.
Или геймплей в нём может быть урезан по самое не хочу. Но, не смотря на это все, нас всё же тянет в этот мир снова и снова. Перепроходить уже в сотый раз давно затёртые до дыр квесты. Мы проходим их разными классами, специальностями, начинаем заниматься ролеплеем (отыгрышем роли). В итоге чего проходим Коллегию Винтерхолда, пользуясь исключительно магией или играя за Соратников, полагаться только на оружие броню. Отыгрывать закоренелого преступника, любимца толпы, убийцу, охотника за головами, убийцу чудовищ, или вампира служащего страже рассвета. Всё потому что в этих играх есть какая-то искорка/душа, называйте как хотите, сыграв в эти игры эта "искра" разожгла ваше сердце и воспалила ваши умы.
Чтожъ понравился вам сей чудный сказ аль нет, вам решать. Я написал только свои рассуждения, на тему того, что у нас есть и что у нас отобрали и почему мы не смотря на ни на что в это играем. Спасибо вам за внимание. И в случае чего - извините за потраченное впустую ваше драгоценное время.
аэдра TES опрос TES Lore The Elder Scrolls фэндомы
Акатош | |
|
49 (6.1%) |
Аркей | |
|
58 (7.2%) |
Дибелла | |
|
1 (0.1%) |
Зенитар | |
|
5 (0.6%) |
Кинарет | |
|
2 (0.2%) |
Мара | |
|
8 (1.0%) |
Стендарр | |
|
14 (1.7%) |
Джулианос | |
|
12 (1.5%) |
Талос | |
|
610 (75.4%) |
И'ффре | |
|
5 (0.6%) |
Лорхан | |
|
22 (2.7%) |
Магнус | |
|
23 (2.8%) |
скайрим моды вопрос в комментариях продолжение много букв ватермарк The Elder Scrolls фэндомы
Я просто хотел бы услышать ваше мнение по поводу возможности реализовать определённую масштабную модификацию Скайрима.
Суть следующая:
Полностью изменённая боевая система, при которой стандартная для игры полоска ХП с её числовым лимитом утрачивает своё тривиальное значение.
То есть как было (примерно):
берутся в расчёт сила атакующего, его навык владения оружием, урон оружия, шансы критического и прочие показатели атаки и всё это составляет совокупность наносимого чистого урона;
берутся в расчёт показатели выносливости, надетой суммарной брони (независимо от зоны поражения) навыков ношения броны конкретного класса и прочие защитные показатели и всё это составляет совокупность гашения части нанесённого чистого урона.
Первое корректируется вторым и полоска ХП теряет выходное количество пунктов. И так до тех пор, пока у кого-то не закончатся пункты ХП. По сути два мешка с показателями стоят и обмениваются цифрами, что очень аркадно и порой ломает весь интерес к боям в игре.
Как бы я хотел это видеть:
1) Есть учёт зоны поражения;
2) Броня выполняет не расчёт гашения входящего урона, а проверку на прохождение/блокировку входящего урона;
3) Удары по незащищённым участкам наносят чистый урон по одному типу существ одинаково, независимо от разницы уровней;
4) Включение в боевую систему попаданий, смертельных при любых показателях.
Ниже в комментариях я распишу пункты.
P.S.: не минусите сильно, я не хочу, чтобы пост ушёл в днище, если у идеи есть возможность на реализацию.