Садрит мора
»TES опрос Skyrim Dawnguard Dragonborn DLC The Elder Scrolls фэндомы
Dawnguard | |
|
352 (37.2%) |
Dragonborn | |
|
595 (62.8%) |
TES art ladynerevar The Elder Scrolls фэндомы
The Elder Scrolls фэндомы
Небольшой словарь Айлейдиса, древнего языка айлейдов, иногда называемого Старым Сиродиликом.
А
А — я;
Аба — запрещённый, запретный;
Абагайаней — я не боюсь;
Абагарлас — запретная пещера;
Абасель — запретный зал;
Абаспания;
Адма — слышать;
Адмиа — услышал;
Ав — из;
Ада — бог;
Адабал — божественный камень;
Адабала — божественная власть;
Адабал-а — я божественный камень;
Адонеи — благородный;
Ае — быть;
Агайалор;
Агея — знания, мудрость;
Агеасель — зал мудрости, зал знаний;
Ака — дракон;
Акавир — земля драконов;
Алата;
Альдмерис — предки;
Альдмерисель — зал предков;
Альтадун — оружие;
Амаралдане — возвещать;
Ан — the (определённый артикль);
Анда — долго;
Анга;
Ангу — мне, меня и т.д.
Ангуа — мое;
Ангуе — мой, моя, моё и т.д.;
Анитвилль;
Аниаммис — жизнь;
Аран — король;
Арана — короли;
Аране — короля;
Арансель — королевский зал;
Арата;
Аратасель;
Аркта — признавать;
Арктавой — признай;
Арпен — благородный, величественный;
Арпена — благородные, величественные;
Арпения — благородно, величественно;
Арвар;
Аз — около, мимо, рядом, у;
Азма — какой;
Ат — старший;
Ата — отец;
Ататар — отец леса, отец лесов;
Ауран — приветствовать;
Ауране — приветствуя;
Б
Балим;
Бал — камень;
Бала — сила, могущество, власть;
Балангва — моя власть, моя сила, мое могущество;
Банграра;
Барра — носить, носи;
Бауне — мощь, могущественный;
Баун;
Белда;
Белдабуро;
Белдастар;
Белле — грозный;
Берату — половина;
Бре — бук;
Брелиа — буковое дерево;
Брелиайс — буковые деревья;
Буро — раб;
Буросели — залы рабов;
В
Ва — в;
Вабриа — пенящаяся;
Ватакен;
Ватаки;
Вейл;
Вануа;
Вар — бросок;
Варла — звезда;
Варлайс — звезды;
Варласель — зал звезд;
Варондо;
Ваша — ушёл;
Вейонд;
Вилверин;
Винда;
Виндасель;
Вир — земля;
Вел — ребёнок, дитя;
Велке;
Велкинд — дитя неба;
Венде;
Венделбек;
Вендесель;
Вендир;
Веньяндавик;
Г
Гайар;
Гандра — дары;
Гандрасель — зал даров;
Гандревла;
Гарлас — пещера;
Гарлас Агея — пещера мудрости;
Гарлас Малатар — пещера высокого леса;
Гарток — рука;
Ге — сирота;
Гори — неясный, мрачный;
Гориа — скрытый (тёмный);
Горигарлас — мрачная пещера;
Горихейм;
Горилуч;
Гравиа — уродливый, страшный;
Д
Да — храм, собор;
Дагон — разрушение;
Дава;
Дальк — нож;
Делле — дарить;
Деллевой — дарю;
Джоран — предавать;
Джоране — предал;
Й
Йанду — также;
Йе — и;
Йонд;
К
Кано;
Кана — посметь, рисковать;
Канохелия);
Каносель;
Карак;
Каран — броня;
Кава;
Келе;
Кемен;
Иим — царственность, величие;
Кинд — небо;
Л
Ла — время;
Лалор — тёмное время;
Лалориа — тёмные времена;
Латта — свет;
Латтасель — зал света;
Латтиа — сияние;
Лид;
Линдаи;
Липсанд;
Липсанд Тарн;
Лор — тёмный;
Лориа — темнеть;
Лорсель — тёмный зал;
Луч;
Лай — дерево;
Лайис — деревья;
М
Ма — что;
Макаментайн;
Мантия — башня;
Мафре — мороз, холод;
Мэгика — магия;
Мала — высокий, сильный;
Малабуро — любящий вассалитет;
Малада — высокий собор;
Малатар — высокий лес;
Малату — истина, правда;
Маллари — золото;
Ман — кто;
Марспанга;
Мат — дом;
Матмалату — дом истины;
Матмелди — изгнанные из дома;
Мати — дома;
Мелд — вести;
Мелди — ведомый;
Мискарканд;
Митта — входить;
Мнем — память;
Молаг — огонь;
Морахейм;
Моранда;
Моримат — затемнённый дом;
Мор — тёмный (в значении «плохой»);
Мори — затемнённый, злополучный (в значении «плохой»);
Н
На — is (определённый артикль);
Нага — смерть;
Нагайа — смертельный;
Нагасель — зал смерти;
Нагастани;
Нарфин;
Нарфинсель;
Нарлемэй;
Не — никогда;
Нефаривигум;
Неналата;
Нен;
Неньонд;
Неньонд Твилл;
Ни — ты;
Нинендава;
Нириастар;
Нирн — арена;
Нонунгало;
Норнал;
Норналхорст;
Ноу — наш;
О
Ойо — вечный;
Ойобала — вечная власть;
Ондо;
П
Пелинал — славный рыцарь;
Пелин — рыцарь;
Пеллан — чужеземец;
Пеллани — чужеземцы;
Пиуканда;
Р
Раку — вниз;
Ракувар — низвергнуть;
Рахтан — достигать;
Релла — вода;
Реллайс — поток, река;
Риэль — красота;
Риэльсель — зал красоты;
Ри — как;
С
Са — такой, такая;
Санкр — золотой;
Санкр Тор — золотой холм;
Санкремат — золотой дом;
Санкремати — золотые дома;
Сард;
Сардавар;
Седор;
Седорсель;
Седорсели;
Сей — тень;
Сейа-Тар — тень лесов;
Сейататар — поздний синоним слова «Сейа-Тар»;
Сейеде;
Сейсель — зал тени;
Сель — зал;
Сели — залы;
Сепредиа — мир;
Серсен;
Шанта — приходить;
Сила — сияние;
Силасель — сияющий зал;
Силасели — сияющие залы;
Силорн;
Сино — здесь;
Сирод — Хартленд, Сердцеземье;
Соу — ваш, твой;
Спания;
Стани;
Старе;
Суна — благослови;
Сунна — благословенный;
Суннабе — будешь благословен;
Т
Там рассвет;
Тамриэль — красота рассвета;
Тар — лес;
Талвинк;
Тарн;
Тарнабай— проход;
Телепе;
Тор — холм;
Трамб;
Ту;
Твилл;
Тайа — пробовать;
Тайавой — пробуй;
Туе — ты, вы;
У
Ур — старший, первый;
Ф
Фанакас;
Фанакасекул;
Френса — волна;
Х
Хэйлиа — ужасный;
Хейм;
Хека — стоять в стороне;
Хельдон;
Хилиат — следуй/следуйте за мной;
Хорст;
Хрота;
Хротанда;
Хротанда Вейл;
Э
Эде;
Эдесель;
Элнада — боги смертных;
Элнадайа — ваши смертные боги;
Элно — смертный;
Эль — показывает святой, важный или богоподобный статус;
Эленглинн;
Эмеро — проводник;
Игры посоветуйте Герои 3 мафия 1 Morrowind The Elder Scrolls фэндомы
Morrowind | |
|
508 (67.3%) |
Mafia 1-2 | |
|
79 (10.5%) |
Heroes 3 | |
|
168 (22.3%) |
Skyrim Oblivion Morrowind сравнение The Elder Scrolls фэндомы
Нашёл свою старую статейку, которую написал почти год назад, в припадке настальгии, в пять утра. Вот решил выложить сюда, вам на потеху, наслаждайтесь.
Skyrim VS Oblivion VS Morrowind
Итак, передёрнув на пару смачных сисек с pornhub, вооружившись клавиатурой и хорошей музыкой, я начал строчить сей текст. На что я буду обращать внимание в сравнении трёх игр? На всё, что вижу перед глазами, от главного меню и до самых мелочей, во всяком случае, постараюсь.
Итак, (на заметку, найти что-то новое вместо "Итак", попахивает однообразием) на моём компьютере установлены все три игры и поиграл я во все достаточно, морровинд играл с 2004 и до появления обливиона в моей жизни. В обливион же я рубился примерно до 2009 года, а то может и до 2010. Именно в эти времена, я кроме этих двух игрух, ничего не видел, хотя было их (остальных игр) у меня в детстве до жути много, аж полки ломились от коробок. (собственно так я и обнаружил у себя в дисках морровинд, из-за нагромождения дисков упала полка с оными маман начала негодовать по поводу и без и сказал перебрать диски и выкинуть ненужные ).
Вновь открываю скайрим (который я недавно довёл до совершенства модами, играя в скайрим сейчас, у меня нет больше такого ощущения, что чего-то не хватает.) Запустил я скайрим и что я вижу первым - МЕНЮ! Зайдя немного вперёд, хочу сказать что разработчики, создавая интерфейс и меню скайрима, скорее всего, вдохновлялись минимализмом. Ибо сквозь это меню так и видишь: "Минимум интерфейса, больше кинематографичности!". "И минимум удобства..." выдохнув, подумал я. Так как я отчётливо помню интерфейс, и меню предыдущих частей хотелось бы сравнить и их.
Перейдём собственно к сравнению:
Главное меню скайрима и интерфейс, в общем, мне не понравился своим минимумом занимаемого пространства, от этого пострадали и диалоги и торговля и описание квестов ужас, в общем. Мне вообще после морровинда в обливионе было не по себе от того что я не могу вертеть куски интерфейса так как мне захочется, а отсутствие мини карты вообще в первое время заставляло теряться. Но к обливиону я привык и довольно быстро. К скайриму же оперативно подогнали SkyUI(без которого я даже не представляю теперь существования скайрима, иногда даже возникает мысль, что это разработчики, под видом каких-то левых моддеров исправляют собственные косяки в игре), который был очень похож на обливионский интерфейс. "Хах, похоже на интерфейс из обливиона" Сказал я и написал точно такой-же комментарий под ещё первой версией SkyUI.
Но вспомним предыдущие части:
В морровинде для меня и по сей день самый шикарный и удобнейший интерфейс в мире и не одна игра ещё не создала в моей голове такой "вау" как интерфейс морровинда. Как я писал выше, после морровинда интерфейс обливиона казался мне странным, а порой и заставлял теряться. Я сейчас вспомнил, что даже какой-то время пытался тягать интерфейс в надежде на то, что он так же изменяется как и морровский. Так же помню, как я не знал, как выкидывать предметы пока мне не подсказал один мой знакомый, который начал играть в TES как раз с обливиона. После этого никаких неудобств с интерфейсом обливиона не было, а через некоторое время после скайрима я пришёл к выводу, что обливионский интерфейс это некая золотая середина "ничего лишнего, но и добавить кое-чего можно" подумал я, лежа в кровати в 3 часа ночи всё ещё придаваясь воспоминаниям о прошлом.
Подводяитогипод The Rolling Stones - I Can't Get No Satisfaction,хочусказать,что:
1. В морровинде для меня был, есть и будет самый удобный и приятный интерфейс не то что в серии TES, а вообще за все игры, в которые я когда-либо играл. А фишка с квестами в виде специального дневничка ГГ до сих пор остаётся самым прикольным, что я видел в играх (по части интерфейса конечно).
2. Обливионский интерфейс действительно представляет некую золотую середину между скайримом и морровиндом, хотя меня до сих пор смущает горизонтальное размещение текста "Загрузить", "Сохранить", "новая игра" и т.д. в главном меню. Для меня как человека, который начиная с DooM, видел везде вертикальное расположение текста в меню, это в новинку.
3. "Где моё меню настроек в главном меню, Bethesda?!"
Выжав из меню и интерфейса все, что возможно, можно перейти к самой игре.
Новая игра. "Вперёд, к приключениям!", в 2011 сказал я, под впечатлениями от первых серий Adventure Time, который мне посоветовал один из друзей.
Скайрим встречает наскрасивой музыкой (подчеркнув слово "красиво" я хочу сказать что в музыке, которая нас встречает в самом начале игры, нет излишнего пафоса, она только подчёркивает и окрашивает тот угрюмый но в то же время красивый пейзаж, которым нас встречает скайрим в первые минуты) и не менее красивым пейзажем из зелёных елей и серых камней "Камни! о_0 Камни и горы, они повсюду", заметил я, спустя только год после первого запуска игры.
Обливион встречает нас несколько скучно, нежели его потомок. Вместо перевоза нашего подопечного непонятно откуда. Нам показывают старика Уриеля Септима 7 и его видения, как окажется позже пророческие, о том, что грядёт грандиозное событие позже известное всем как кризис обливиона. После заставки мы переходим к созданию персонажа. После создания междумордия (конечно после пары часов междумордие превращается в лицо, но об этом возможно позже) подопечного мы переходим к самой игре, пара сообщений, в начале игры знакомят нас с основами управления, а так, же предлагают нам подойти к дверям нашей... "Эмм... клетки, нее клетка явно не из кирпичей... камеры, в средневековье пусть даже и фентезийном разве было такое понятие? Побоку!" камеры. После чего нас встретит весьма интересная личность - тёмный эльф, вне зависимости от выбора расы и пола этот н'вах выскажет вам своё негодование по поводу присутствия вас рядом с ним. Ну а дальше я думаю, игравшие сами вспомнят.
Морровинд, запомнился мне прекрасной вступительной заставкой и очень харизматичным Данмером - Джиубом, который больше нигде не появлялся за всю игру и чьи реплики: "Стой, куда ты?"; "Ну ты и соня."; "Говорят, мы уже приплыли в Морровинд."; "Нас выпустят это точно" были возведены в статус мемов TES.
Дальше начиная с даггерфола и в последующих частях (кроме морровинда) нас проводят по нашему первому данжу, где нас ознакомят с основными аспектами игры.
В первом же данже мы разузнаем всё о здешних статах, скилах, оружии, доспехах и о самом геймплее в целом. О нём и поговорим.
Начнём со скайрима, так как я недавно начал новую игру.
Палач затачивал топор,
Несчастный с горя зарыдал:
За что же ты меня, за что?
Ведь я, клянусь, не убивал!
Заиграл Король и Шут, словно напоминая мне прошедшие события скайрима.
Итак (…БЛДЖАД опять!!!), разобравшись с созданием персонажа и адской мукой в виде придумывания имя для персонажа, да мой дорогой Анон, для меня это мука "Да как же тебя назвать, то?!"
Google -> Генератор имён для %RaceName% -> Ctrl+C - Ctrl+V.
Позже нам надо протащить новоиспечёную довакинскую тушку по разрушенной деревушке, втащить оную в подземелье, а так же определить против кого будем дружить.
Поначалу не замечаешь всего то, что урезали из скайрима, но потом становится неудобно без уклонений/перекатов, особенно если играешь с двумя мечами. Многим позже понимаешь, что это как-то странно, что у оружия и доспехов нет разрушаемости. Потом понимаешь, что выбора в диалогах у тебя немногим больше, чем у командира Шепарда из всем известной ME. Нет никакого убеждения. Все квесты превратились в «принеси – подай - иди на х*й не мешай». Да мир стал живым, но и вместе с этим перестал взаимодействовать с героем. Наш подопечный стал равносилен одному из сотни винтиков в механизме который с лёгкостью можно заменить, то-есть довакин как индиана джонс в первом фильме - не имеет никакого влияния на ход событий. Плюс в начале лета, я перепроходил обливион. И вот я понимаю, чего мне всё ещё не хватало в скайриме – нормальных, квестов, где персонаж был-бы не мальчиком на побегушках, а кем-то действительной важным, той самой незамениой личностью. Кем-то кто делал ответственный выбор, и этот выбор повлиял бы на что-то в дальнейшем. Честно как-то неловко становится от того, что я только побегал по винтерхолдским пещерам да руинам помахал там мечём и стал архимагом. То же самое и с соратниками, которые ещё при моём вступлении мне сказали «никакой магии, новичок». И вот спустя пару часов, я уже по поручению Скьора добываю осколок Вутрад, на пару с Фаркасом не стесняясь при этом раскидывать драугров молниями, на которые моему брату по оружию откровенно наплевать. Так же огорчает, что нельзя отказаться от убийства Партурнакса и показать клинкам, что они уже давно не авторитет и тем более перед новым драконорождённым. Или нельзя отказаться клятвы Ноктюрнал. Или из-за того чтобы дальше продолжить сюжет соратников я должен обязательно стать оборотнем, хотя я хочу остаться вампиром. Да это можно исправить модам, но всё равно становится обидно, что разработчик идёт на поводу у денег. Вернее даже на поводу у воротил в лице Zenimax, которые решают, что будет в следующей игре, что будет в дополнениях, и на каком движке всё это будет выполнено. И это уже не вина разработчиков всё это началось уже после всеми любимого морровинда.
Как-то я мало сказал за остальные игры:
Обливион как в интерфейсе, так и в геймплее – золотая середина тут тебе есть и вменяемая боевая система и хорошая РПГ составляющая. Да ещё есть такая раздражающая штука как автолевел и в обливионе она очень брасается тебя в глаза, но опять же правится модами. К слову в скайриме дело с автолевелом почти довели до ума... почти.
В морровинде бой выполнен довольно хорошо в стиле старых РПГ с шансами попадания и т.д., но на мой взгляд можно было бы реализовать и по лучше. А что говорить за остальной геймплей это хорошая РПГ где есть всё в лучших традициях жанра.
Итог:
1. Морровинд начал то, что уже наглядно видно в скайриме, а именно влияние консолей, навороченной графики, и воротил на игрострой. В погоне за графикой разработчик не может из-за малого бюджета или не успевает сделать и продумать все возможности игры. Ведь как было прежде – везде были пиксели. Надо было заставить персонажа двигаться - рисовали пиксельные спрайты, а сейчас нужно сделать модель и не абы какую, нарисовать к ней текстуру, а то и не одну и заставить эту модель двигаться в случае с живыми существами, а это всё время и деньги.
2. Отстойный автолевел - отстен.
Но не будем унывать, мы говорили только о геймплее поговорили и немного коснулись графики и квестов.
После ознакомления с геймплеем всех трёх частей, что мы делаем дальше? Правильно мы выполняем с вами первый квест, в процессе квеста изучая предоставленный нам игровой мир. Разговаривая с NPC, убивая разных бандитов/драконов/животных/духов и прочую нечисть.
Разберём квесты в разных частях.
Начнём с морровинда.
Квесты морровинда порадовали в то время тем, что нужно было расспрашивать прохожих о том, что и где находиться. В морровинде редко информацию "разжёвывали и ложили в рот" скорее нам самим тогда приходилось "подходить к холодильнику/сходить в магаз, искать нужную вам нямку, разогреть/купить, принести домой и приготовить её и уже только потом хавать" . Квесты гильдий были и остаются, в стиле пришёл увидел убил или пришёл увидел поговорил, а потом принёс или пришёл тихо сп?здил и ушёл. Так же, стоит отметить, что сами гильдии для их вступления и дальнейшего повышения в рангах требовали соответствия определённым качествам, таким образом нельзя было стать архимагом, не прокачав определённых навыков и статов до определённого уровня. А прокачка в морровинде была тремя путями. Первый это практический путь, нужно было использовать то, что основано на нужном вам умении, например, использовать мечи для прокачки скила "длинные клинки". А также носить определённый вид брони, чтобы прокачивать скилл привязанный к нему. Второй путь теоретический накопив большое количество золота, его можно и нужно было тратить на учителей, чтобы те передавали свою мудрость относительно нужного вам умения. И третий – чтение книг. Некоторые книги давали вам +1 к определённому навыку. Вот только узнать какая книга учит, а какая нет заведомо, знать было нельзя, это заставляло нас забивать наш инвентарь тоннами макулатуры, впоследствии чего мы собирали целые библиотеки, а потом в свободное время от квестов читали их (не знаю как вы, а я так делал.).
Всё это сохранилось на протяжении всех пяти частей серии. (И меня вводят в заблуждения заявления о кривой прокачке в обле, она ничуть не поменялась со времён третьей части – что используешь то и прокачивается, даже формула x5x5x5 работает, разве что ограничение по количеству обучений у учителей отбивает "тягу к знаниям")
Куда-то не туда я свернул. Ладно, дальше у нас пойдёт обливион.
Oblivion: На мой взгляд, квесты всё также сделаны хорошо за исключением главного сюжетного квеста обливиона, уж слишком он короток. Да и гильдиям не хватает требований ко вступлению и повышению квалификации в оных. Не хватает тех тёплых и ламповых расспросов прохожих. Так же впечатление может испортить маркер квеста, который всегда тебе покажет "что, где, когда", но в отличие от скайрима. В обливионе можно обойтись и без него. Так как в описании к квестам даётся приличное количество текста, объясняющее что, как и где надо делать. Так же смешной оказалась новая мини-игра в убеждение, где надо было пофлиртовать, насмешить, пригрозить убить, а потом потравить байки и всё это постоянно в разном и порой довольно неожиданном порядке спасибо божественному рандому. Благо большинство всего этого добра возвращается/исправляется модами.
В скайриме с квестами всё пошло под откос, логики стало мало, экшена прибавилось. А сами квесты стали до безобразия малы. Плюс описание квестов урезали, а иногда даже и вовсе жестоко кастрировали (проглядывается современный "минимализм"). В скайриме теперь без указателя никуда нельзя пройти и ничего невозможно найти, если только вы этого раньше не встречали.
Итоги:
1. Не смотря на маркировки 18+ на упаковке игры. Скайрим предназначен либо для аудитории возрастом поменьше либо для современного кхм... геймера. Который не желает долго задерживаться в одной игре, он собирается посмотреть интерактивное кино с сюжетом заурядного боевика, наложить в штаны от красиво проработанных красот и забыть до выхода следующей части или DLC по цене игры. В общем, то, что у игроков, родившихся, в 90 годах называется «игра на один вечер».
2. Некоторые аспекты, касающиеся квестов и диалогов кажутся смешными, а то и вовсе удручающими, но тут ещё всё правиться модами.
3. Морровинд – без комментариев. Придраться не к чему.
Дальше я думаю можно поговорить о графике:
Хотя я даже не представляю, что можно сказать по этому поводу. Время идёт, появляются новые технологии, новые игровые движки. Вот только Bethesda, среди всего этого смотрится как Амиши, невоспринимающие новые технологии. Потому что все их движки на момент выхода каждой из частей выглядят устаревшими, но, тем не менее, довольно прожорливыми к ресурсам вашего компьютера. Например, графика скайрима на момент 2011 года как бы передаёт нам привет из 2008-2009 года. Помните, когда про фоллаут 3 говорили «обливион с пушками». Так вот глядя на графику того же скайрима можно сказать «фоллаут с мечами вместо пушек». Что-же можно сказать про графику остальных игр:
В обливионе всё пестрит красками… и мультяшностью. Хотя благодаря современным графическим примочкам из обливиона можно сделать нечто похожее на скайрим, но не так люто пожирающее ресурсы вашего компьютера.
Графика в морровинде это то, что мы сейчас называем тепло и лампово. А разные моды типа MGE или ENB только портят ту самую суровую атмосферу морровинда.
Итог:
Графика в наше время уже не решается колличеством полигонов в модельке или разрешением и фотореалистичностью текстурок. В наше время решают шейдеры. Они жрут больше чем модели и текстуры убрав шейдеры из тех же сторожевых_собак или AC 3 или Battlefield 4 мы увидим что никаким некст-геном там и не пахнет. Без шейдеров игра будет напоминать вам тот же 2008-2010 год. Поэтому довольно сложно судить о графике.
Тут же стоит коснуться технической части TES, а именно ИИ и вообще работу продукта в целом.
Искусственный интеллект (ИИ) на мой взгляд, всегда был слабой стороной TES, ибо все NPC в играх серии не более чем декорация... иногда декорация, пытающаяся тебя убить, в любом случае главное слово здесь "пытающаяся". Ну и пару слов о багах. У Bethesdа это что-то неотъемлемое, этакая фича, в каждой игре от Bethesda есть баги и зачастую кучей патчей они не лечаться, есть даже такая шутка:
99 маленьких багов в коде,
99 маленьких багов в коде,
один нашли, пофиксили,
127 маленьких багов в коде.
Вот это как раз про Bethesda. Иногда я не понимаю, откуда столько багов может быть в игре, кто вообще следил за кодом/движком и прочими вещами, которые касались программирования или выявления багов на последних этапах разработки. И возникает такое ощущение, что сначала придумывается дата выпуска игры, потом только делают игру.
Отдельно стоит поговорить и про моды.
Сразу скажу лично для меня морровинд не нуждается в чём-то ещё помимо того что есть в GOTY. А улучшение графики этой игре не идёт на пользу эти улучшения убивают ту ламповость. Хотя ещё стоит дождаться SkyWind, на вид ламповость вроде как сохранена, но вот новая музыка, которую они напихали, портит всё, после релиза (если он вообще состоится) надо будет поменять музыку на стандартную морровскую.
Обливионский Сиродил представлен, так, что вы можете менять его стилистику, как вам захочется, будь то суровая готичность или древняя античность «рифма, блин», или даже азиатская анимешность. Тут уж как ваша душа пожелает, ибо в обливионе нет какой-то своей определённой стилистики, есть только её основа – сама игра, а дальше добро пожаловать в Mods Community (рекомендуемые сайты – nexusmods.com, tesall.ru, gamer-mods.ru, modgames.net)
Ну и скайрим. После недели игры на ванили (если вы знакомы с модами и имели с ними дело по предыдущим частям) у вас, как и у меня появится ощущение нехватки чего-то. Будь-то квесты, броня и оружие, новые локации, новые враги или повышенная сложность ну или, не дай бог анимешные персонажи. И вот вы снова идёте в интернет или Steam Workshop, и ищите то, что вам приглянется. Поиски нужного могут быть долгими и растягиваться от одной недели, до нескольких месяцев и всё это сопряжено с постоянной игрой и проверкой модов. Нет, это не значит, что вы заходите в неё только ради проверки модов, просто теперь вы периодически резко прерываете игру и опять шуршите по сайтам в поисках нужных вам ништяков =)
Ещё стоит рассказать про ситуацию со снаряжением:
В морровинде, лично для меня, было несколько геморно бродить по всему острову чтобы найти долбаный левый наплечник, для какого-нибудь фул сета, хотя я встречал таких, которым и этого было мало, им хотелось ещё и раздельные сапоги, наверное это какие-то игровые извращенцы. Хотя морровинд опять же порадовал тем что можно было носить доспехи под бронёй, чего в других частях ни разработчики ни мододелы не сделали.
В случае со снаряжением, обливион опять же для меня выступает золотой серединой. Доспехи делятся на шлем, кирасу, перчатки, поножи, сапоги, два колечка, амулет и щит по желанию большего мне и не нужно.
Со скайримом дело так-же плохо как и с квестами, кирасу зачем-то объединили с поножами, убрали второй слот для кольца, ушли куда-то погулять короткие клинки не говоря пропавших ещё с обливиона боевых посохах и метательных предметах.
В конце я хочу сказать, может беседка и не всегда делает качественный продукт, да что там, она перестала его делать после обливиона.
Или геймплей в нём может быть урезан по самое не хочу. Но, не смотря на это все, нас всё же тянет в этот мир снова и снова. Перепроходить уже в сотый раз давно затёртые до дыр квесты. Мы проходим их разными классами, специальностями, начинаем заниматься ролеплеем (отыгрышем роли). В итоге чего проходим Коллегию Винтерхолда, пользуясь исключительно магией или играя за Соратников, полагаться только на оружие броню. Отыгрывать закоренелого преступника, любимца толпы, убийцу, охотника за головами, убийцу чудовищ, или вампира служащего страже рассвета. Всё потому что в этих играх есть какая-то искорка/душа, называйте как хотите, сыграв в эти игры эта "искра" разожгла ваше сердце и воспалила ваши умы.
Чтожъ понравился вам сей чудный сказ аль нет, вам решать. Я написал только свои рассуждения, на тему того, что у нас есть и что у нас отобрали и почему мы не смотря на ни на что в это играем. Спасибо вам за внимание. И в случае чего - извините за потраченное впустую ваше драгоценное время.