> Ну и по поводу размера нанитных моделей - официальный видос (таймкод 26:42 на всякий случай)
Ок, 14M против 45M у fbx. Но учитывая, что миллион вершин в fbx никто никогда в игру не импортировал, а теперь, вероятно, что будут, то можно прогнозировать увеличение размера моделей раз в пять всё равно
> Megatexture (т.е. хранение в т.ч. вершин в текстурах) вроде вне id не использовалась, да и самими уже закопана.
Епт, опечатался, в _модели_ камушков. Но про хранение вершин в текстурах: а как же displacement maps, virtual heightfields, да те же heighmap'ы. С Megatexture не вижу связи
> Ну если бы ты действительно открыл редактор, то увидел, что для работы с Nanite обычные модели надо конвертировать.
Это очевидно, что надо, зачем пассивно-агрессивничать
Почему уменьшает? Теперь можно прямо в редактор засовывать неоптимизированные модели максимального качества и текстуры 100500x100500, а такие модели весят очень немало. Чтобы загружать в собранной игре при приближении камеры к объедкам, в каком-никаком виде они должны хранится. Не сомневаюсь, что они убрали часть данных в итоговом представлении моделей для Nanite (наверное, tangents, и vertex colors), но уже заметен тренд пихать в текстуры камушков охулиард вершин на миллиметр
Ты не первый, кто говорит, что уменьшает, так что прошу стать первым из тех, кто обосновал. Может быть, я чего-то не знаю ещё
Настолько я помню, других двигающихся повозок в скайриме нет
Это понятно, что для живости, но ехать на повозке во вступительном ролике, которая управляется физикой это звучит пиздец рискованно)) Можно было сделать скелетальную анимацию по записи одного успешного движения на повозке
Ладно, в любом случае понятно, что это мелочь и не самый приоритетная задача, коих в играх десятки тысяч
Ок, 14M против 45M у fbx. Но учитывая, что миллион вершин в fbx никто никогда в игру не импортировал, а теперь, вероятно, что будут, то можно прогнозировать увеличение размера моделей раз в пять всё равно
> Megatexture (т.е. хранение в т.ч. вершин в текстурах) вроде вне id не использовалась, да и самими уже закопана.
Епт, опечатался, в _модели_ камушков. Но про хранение вершин в текстурах: а как же displacement maps, virtual heightfields, да те же heighmap'ы. С Megatexture не вижу связи
> Ну если бы ты действительно открыл редактор, то увидел, что для работы с Nanite обычные модели надо конвертировать.
Это очевидно, что надо, зачем пассивно-агрессивничать
Ты не первый, кто говорит, что уменьшает, так что прошу стать первым из тех, кто обосновал. Может быть, я чего-то не знаю ещё
Это понятно, что для живости, но ехать на повозке во вступительном ролике, которая управляется физикой это звучит пиздец рискованно)) Можно было сделать скелетальную анимацию по записи одного успешного движения на повозке
Ладно, в любом случае понятно, что это мелочь и не самый приоритетная задача, коих в играх десятки тысяч