Опять вспоминаем пиратов из Космических Рейнджеров.
Разница как всегда в нарративе, картине мира, отыгрыше и репутации.
Игромеханически это не так уж всё кардинально, так как потребует только введения "морали/силы духа", на которая зависит от ранга и качества противников.
Плюс, это новый слой геймплея. Можно представить тот же Total War наложенный на партийную РПГ, где вместо последовательной зачистки комнат и независимых пачек врагов, партия проводит несколько шоковых атак, обезглавливает шайку противников и обращает в бегство превосходящие силы врагов.
С квестами тоже особых проблем не так много. Всё-таки, квест на зачистки в повествовании звучит именно как: "зачистить пещеру от банды разбойников", а не "убей 17 бандитов".
Механически проблема только в том, что именно убийство мобов - источник опыта и денег. Но то и то, можно легко пресечь, как в тех же иммерсимах, и если бои продолжают оставаться опасными, а выгоды особой не несут, то работающая на игрока репутация даже уменьшает количество рутины.
И система с репутацией куда лучше будет работать, если на одного гражданского в мире не насчитывается сотня разбойников.
Можно даже сделать так, что убежавшие разбойники вместо меньшего количества шмота (который всё равно никому особо не продашь, так как мусор) куда лучше разносят о тебе весть, вытекающую в бонусную репутацию. Что даже логичней, чем мгновенная репутация после резни без свидетелей в глубине леса.
И зачем что-то конкретное делать, особенно с каждый?
Партия героев провела шоковую атаку, пока половина колебалась, они обезвредили лидера, его баффы морали прекратили действовать - половина разбойников разбежалась, партия убила ещё парочку - начали убегать уже оставшиеся.
Квест выполнен, сокровищница захвачена. Пытаться ловить ноунеймов в ошмётках просто не имеет смысла.
(если надо именно всех переловить/перебить, то это всё равно задача для полноценного плана перехват, а не одинокой компашки авантюристов)
Если говорить именно про разбойников, то большая часть как уже было сказано будет просто разбегаться в ситуациях, когда преимущество не на их стороне. Что логично, ведь они пытаются вымогать деньги и грабить, используя страх и подавляющее преимущество в силе. (Когда в противовес уничтожение фанатиков или каких-нибудь гвардейцев обернётся тотальной бойней, так как почти каждый их них готов драться до последнего.)
К тому же, в реалиях средневековья сдача властям по большей части закончится виселицей, либо ничем. Поэтому даже если и будут сдаваться, то остаются варианты: просить пощады, пытаться купить свою жизнь, либо игрок просто казнит их месте. Именно для этого много городить не надо. (можно даже сыграть на том, какая именно репутация будет у игрока. На милосердие от мясника не многие рассчитывать будут.)
И, вообще, все всегда слишком переусложняют при узком исполнении. Как типичные мододелы, которые засыпают тонной мелочи для решения одной мелочи.
Весь смысл только в том, чтобы мобы бездумно не убивались об персонажа героя, особенно в ситуациях, когда он уже в одиночку перебил половину из них, а персонажи с голыми кулаками не бежали с драконом сражаться.
Смех смехом, а поручики одним местом, но в больших видеоиграх, да и ролевых тоже, уже поднадоедает факт того, что любое столкновение и любой конфликт является боем до смерти и последнего выжившего, если заранее прописанный сюжет не говорит обратного, где любой моб в ошмётках существует только ради того, чтобы доблестно убиться об ГГ. (в обратную сторону тоже вполне работает)
> беспонтовый лазерный пистолет
Одна из самых мощных пушек по урону во всей игре, чей шанс крита можно ещё и разогнать до 89% без VATS. Да, фигня какая-то.
К тому же, эти крыши собираются сами.
У него урон, критический урон и шанс крита выше чем у снайперской винтовки. Это по сути бластер чужих, который просто не имеет шанс крита в 100%, если нужной прокачки нет, конечно же.
Среди оружия, которое можно прятать, только обрез делает больше урона за выстрел.
Во многих играх экономика именно что настроена на то, что игрок постоянно пылесосит всё вокруг и это его основной заработок, когда разбойники и пираты тупые и многочисленные мобы, которые просто убиваются об игрока.
Плюс привычный и знакомый луто-шутер или слешер, ведь каждая игра должна быть как Дьябло и привлекать механикой казино в первую очередь.
Проблема "реалистичных" проектов, что они слишком замороченные и в основном только наказывают. Порой превращая игру в Excel, где одна ошибка на каком-то этапе может поставить крест на всей игре.
Я ведь в основе не продолжил чего-то замороченного. Ты с рядовых разбойников почти ничего не получаешь, а с выживших или сдавшихся наоборот получает бонусы. (Этого уже будет вполне достаточно, чтобы даже манчкины не носились за каждым мобом, так как профит ты получаешь в любом случаи)
К тому же, +10 медных монет за 30 минут беготни при личном капитале в 100 золотых и заказах от 50 серебряных.
> игра не обязана быть логичной
Для приостановки неверия игра должна быть логичной относительно самой себя и своего мира.
К тому же, вопросы убийства рядовых нпс, прочих как бы разумных и подобные штуки - вопрос скорее нарратива вообще, а не чистого геймплея. (к слову, жаль, что так редко поднимаемые)
Достаточно пофиксить способность игрока зарабатывать продажей мусора каждому торгашу и прокачку на слабаках. (ещё можно добавить модификатор того, что бои без выживших почти не узнают, а так сбежавшие разносят о тебе весть и повышают рейтинг, открывая новые заказы, являющиеся основным заработком)
В таких условиях ты такому будешь больше радоваться, как избавлению от ненужной мороки.
Если добавить геймплей, где персонаж растёт в ширь, а не высь и даже на высоких уровнях остаётся крайне смертным, и такие сражения в материальном банально уходят в минус, то тем более.
Имхо, РПГ давно пора отходить от бесконечных и постоянных боёв насмерть до последнего. Как минимум это крайне нелогично.
В TESO не играл, но в других проектах такая фигня тоже бесит. Ведь у противника всегда для такого есть армор, замах максимально медленный и ровный, когда сам удар довольно быстрый и требует скорее запоминания тайминга, а не реакции. Атаковал, чтобы прервать - на тебе в щи, отреагировал рано - получи в щи на откате. Дальше идет полностью оправданный самой игрой случай, но вспомнил как в MGR ачивку на Сенатора выбивал неправильным методом (почему-то думал, что в секции без меча счетчик от урона, а не тупо по времени). Ох, уж эти его ваншотные на revengeance удары и волны, ради которых он долго тужится, после чего это всё почти мгновенно взрывается тебе прямо в лицо на маленькой арене, и захваты.
Разница как всегда в нарративе, картине мира, отыгрыше и репутации.
Игромеханически это не так уж всё кардинально, так как потребует только введения "морали/силы духа", на которая зависит от ранга и качества противников.
Плюс, это новый слой геймплея. Можно представить тот же Total War наложенный на партийную РПГ, где вместо последовательной зачистки комнат и независимых пачек врагов, партия проводит несколько шоковых атак, обезглавливает шайку противников и обращает в бегство превосходящие силы врагов.
С квестами тоже особых проблем не так много. Всё-таки, квест на зачистки в повествовании звучит именно как: "зачистить пещеру от банды разбойников", а не "убей 17 бандитов".
Механически проблема только в том, что именно убийство мобов - источник опыта и денег. Но то и то, можно легко пресечь, как в тех же иммерсимах, и если бои продолжают оставаться опасными, а выгоды особой не несут, то работающая на игрока репутация даже уменьшает количество рутины.
И система с репутацией куда лучше будет работать, если на одного гражданского в мире не насчитывается сотня разбойников.
Можно даже сделать так, что убежавшие разбойники вместо меньшего количества шмота (который всё равно никому особо не продашь, так как мусор) куда лучше разносят о тебе весть, вытекающую в бонусную репутацию. Что даже логичней, чем мгновенная репутация после резни без свидетелей в глубине леса.
И зачем что-то конкретное делать, особенно с каждый?
Партия героев провела шоковую атаку, пока половина колебалась, они обезвредили лидера, его баффы морали прекратили действовать - половина разбойников разбежалась, партия убила ещё парочку - начали убегать уже оставшиеся.
Квест выполнен, сокровищница захвачена. Пытаться ловить ноунеймов в ошмётках просто не имеет смысла.
(если надо именно всех переловить/перебить, то это всё равно задача для полноценного плана перехват, а не одинокой компашки авантюристов)
Если говорить именно про разбойников, то большая часть как уже было сказано будет просто разбегаться в ситуациях, когда преимущество не на их стороне. Что логично, ведь они пытаются вымогать деньги и грабить, используя страх и подавляющее преимущество в силе. (Когда в противовес уничтожение фанатиков или каких-нибудь гвардейцев обернётся тотальной бойней, так как почти каждый их них готов драться до последнего.)
К тому же, в реалиях средневековья сдача властям по большей части закончится виселицей, либо ничем. Поэтому даже если и будут сдаваться, то остаются варианты: просить пощады, пытаться купить свою жизнь, либо игрок просто казнит их месте. Именно для этого много городить не надо. (можно даже сыграть на том, какая именно репутация будет у игрока. На милосердие от мясника не многие рассчитывать будут.)
И, вообще, все всегда слишком переусложняют при узком исполнении. Как типичные мододелы, которые засыпают тонной мелочи для решения одной мелочи.
Весь смысл только в том, чтобы мобы бездумно не убивались об персонажа героя, особенно в ситуациях, когда он уже в одиночку перебил половину из них, а персонажи с голыми кулаками не бежали с драконом сражаться.
Одна из самых мощных пушек по урону во всей игре, чей шанс крита можно ещё и разогнать до 89% без VATS. Да, фигня какая-то.
К тому же, эти крыши собираются сами.
Среди оружия, которое можно прятать, только обрез делает больше урона за выстрел.
Во многих играх экономика именно что настроена на то, что игрок постоянно пылесосит всё вокруг и это его основной заработок, когда разбойники и пираты тупые и многочисленные мобы, которые просто убиваются об игрока.
Плюс привычный и знакомый луто-шутер или слешер, ведь каждая игра должна быть как Дьябло и привлекать механикой казино в первую очередь.
Проблема "реалистичных" проектов, что они слишком замороченные и в основном только наказывают. Порой превращая игру в Excel, где одна ошибка на каком-то этапе может поставить крест на всей игре.
Я ведь в основе не продолжил чего-то замороченного. Ты с рядовых разбойников почти ничего не получаешь, а с выживших или сдавшихся наоборот получает бонусы. (Этого уже будет вполне достаточно, чтобы даже манчкины не носились за каждым мобом, так как профит ты получаешь в любом случаи)
К тому же, +10 медных монет за 30 минут беготни при личном капитале в 100 золотых и заказах от 50 серебряных.
> игра не обязана быть логичной
Для приостановки неверия игра должна быть логичной относительно самой себя и своего мира.
К тому же, вопросы убийства рядовых нпс, прочих как бы разумных и подобные штуки - вопрос скорее нарратива вообще, а не чистого геймплея. (к слову, жаль, что так редко поднимаемые)
В таких условиях ты такому будешь больше радоваться, как избавлению от ненужной мороки.
Если добавить геймплей, где персонаж растёт в ширь, а не высь и даже на высоких уровнях остаётся крайне смертным, и такие сражения в материальном банально уходят в минус, то тем более.
Имхо, РПГ давно пора отходить от бесконечных и постоянных боёв насмерть до последнего. Как минимум это крайне нелогично.
Дальше идет полностью оправданный самой игрой случай, но вспомнил как в MGR ачивку на Сенатора выбивал неправильным методом (почему-то думал, что в секции без меча счетчик от урона, а не тупо по времени). Ох, уж эти его ваншотные на revengeance удары и волны, ради которых он долго тужится, после чего это всё почти мгновенно взрывается тебе прямо в лицо на маленькой арене, и захваты.