Смех смехом, а поручики одним местом, но в больших видеоиграх, да и ролевых тоже, уже поднадоедает факт того, что любое столкновение и любой конфликт является боем до смерти и последнего выжившего, если заранее прописанный сюжет не говорит обратного, где любой моб в ошмётках существует только ради того, чтобы доблестно убиться об ГГ. (в обратную сторону тоже вполне работает)
В основном из-за ограниченности ресурсов любой РПГ - в отличии от настолки, где каждую стычку с пощажёнными противниками будет иметь в виду ДМ, в компьютерной игре надо будет учитывать дохрена переменных, отвечающих за последующую судьбу каждого такого непися. При этом всё это надо будет динамически интегрировать в игровой мир не сломав квесты, поведение неписей в локациях, репутацию ГГ и т.д. А если их просто победы убирать из игры после этого, то какая разница - замочил ты их или нет? И это только если мы говорим о таких видах NPC как "бандит", а если они ещё и фракционные персонажи или связаны с сюжетными квестами это ещё целый этаж сложных механик.
Ну и ещё банальное - противник тебе сдался, что теперь - сдать стражникам? Ну замечательно, ближайший город в 15 минутах пути в реальном времени. Получается овердохрена эскорт-миссий за слабую награду. И даже с быстрым перемещением это всё равно нудная рутина, которую по-хорошему в играх надо избегать.
Ага, кода всё делают мододелы за разрабов. Ноги с пальцами вместо, обрубленного нечно, грудь и её анимация. Когда уже мододелы создадут огромную группу и сделают игру свою собственную, где всё идеально и не на кривом движке, который не может прописать больше врагов в группе бандитов или же не может взаимодействовать с анимацией, должным образом. Даже если и есть анимация, она всёровно может сломаться. А ещё эта игровая память движка, когда игра со временем, всё больше и больше будет ломтаться.
Никогдаю Потому что мододелы - они как механикус из Вахи - хоть и талантливые, но очень ненадежные, недисциплинированные ЧСВ-шные мудаки, не умеющие работать в команде.
Постоянно какие-то моды приходится доставать из какой-нибудь пизды, потому что автор в истерике его удалил, или перенес на свой патреон.
Взять тот же фундаментальный и революционный Dynamic animation Replacer. На нем держатся почти все моды, которые добавляют крутые и атмосферные анимации, в том числе и боевые. Но вот беда - его автор в один момент просто пропал, а исходный код он не выкладывал.
В итоге все игроки с АЕ сосут хуй с большим количеством модов - ибо DAR на АЕ не работает, а обновить его некому.
Но если качать с торрента, то бери АЕ и ставь на него патч "бест оф 2 ворлдс", который сохраняет весь АЕ контент, но при этом позволяет юзать моды на 1.5.97
Смех смехом, а поручики одним местом, но в больших видеоиграх, да и ролевых тоже, уже поднадоедает факт того, что любое столкновение и любой конфликт является боем до смерти и последнего выжившего, если заранее прописанный сюжет не говорит обратного, где любой моб в ошмётках существует только ради того, чтобы доблестно убиться об ГГ. (в обратную сторону тоже вполне работает)
В основном из-за ограниченности ресурсов любой РПГ - в отличии от настолки, где каждую стычку с пощажёнными противниками будет иметь в виду ДМ, в компьютерной игре надо будет учитывать дохрена переменных, отвечающих за последующую судьбу каждого такого непися. При этом всё это надо будет динамически интегрировать в игровой мир не сломав квесты, поведение неписей в локациях, репутацию ГГ и т.д. А если их просто победы убирать из игры после этого, то какая разница - замочил ты их или нет? И это только если мы говорим о таких видах NPC как "бандит", а если они ещё и фракционные персонажи или связаны с сюжетными квестами это ещё целый этаж сложных механик.
Ну и ещё банальное - противник тебе сдался, что теперь - сдать стражникам? Ну замечательно, ближайший город в 15 минутах пути в реальном времени. Получается овердохрена эскорт-миссий за слабую награду. И даже с быстрым перемещением это всё равно нудная рутина, которую по-хорошему в играх надо избегать.
И это выглядело запредельно тупо - порешил ты чувака мечом, которым пару мгновений назад нарезал на ломтики динозавров, волков, скелетов, ос, орков, троллей - да все, что может в этой игре двигаться и они логичным образом подыхали, а тут какой-то бомжара без брони от тех же твоих ударов тем же оружием каким-то образом выживает и не сдыхает, пока ты театрально его не добьешь. В третьей готике, это возведено в абсолют - там набив холодным оружием рыло стражнику ты еще и можешь отделаться от их подозрений. Примерно так это выглядит: подходит к тебе стражник, говорит, что ты как пришел, так вещи вещи/люди в городе пропадать начали, ты его в ответ бьешь мечом по ебалу до потери сознания, он встает, говорит, что-то вроде: "хуй с тобой, но в следующий раз..." и уходит. И это был тот редкий, за 20 лет наличия компа, случай, когда у меня был лудонарративный диссонанс.
Почему не предположить что удары нелетальные? Синяки, ссадины, порезы, может даже пырнул пару раз, но не убил? Потому что, чувак, если бы каждый удар меча был летальным, то мобы быстро бы кончались.
"При этом, что тех, что тех буду бить одинаково - одинаковой анимацией, с одинаковой силой и, обязательно, что орков, что своих из лагеря острой стороной меча" - добавил он про себя. Как избранный Аданоса, он знал, что игромеханическая броня не даст нпс из лагеря погибнуть от меча.
Убивал ты их при этом теми же абсолютно ударами, что и вырубал обычных людей. Вот вроде орки здоровые, но каменной кожей и ударостойкими внутренностями до третьей части обладают только люди.
Да, много. Почти во всех современных играх, если ты отлупасил врага мечом, то он, обычно, если это не сюжетные скрипты или союзники, сдыхает, а не ложится спать.
Не то же самое, потому что ситуация: "Побил мечом, а противник жив" - в играх - исключение, а не одна из основных механик взаимодействия. И в старых играх, внезапно, тоже обычно нельзя атаковать персонажа, которого нельзя атаковать по сюжету. А когда можно, то убив его, увидишь геймовер. Атаковать всех подряд и не видеть геймовера - это удел ограниченного числа игр, обычно относящихся к жанру рпг и в нем по-прежнему это обычно разрешается.
Не поверишь, но в готике это тоже исключение. Большинство поединков фатальны для оппонента.
Кароче я раскусил твою долбоебскую тактику.
Когда тебе говоришь, что в новых играх то же самое - ты кричишь "ряяяя ну оно не так часто" А когда говоришь, чего в новых играх уже 100 лет не видел, ты кричишь "ряяяя оно и не нужно и вообще работает не так как я бы хотел".
Ну мне остается только налепить тебе на лоб печать "долбоеб" и пойти дальше.
В большинстве игр всё что связано с боями, вообще, не имеет смысла и выглядит тупо. По логике все друг друга десять раз поубивали бы, после чего пару месяцев лежали в больничке.
То же НР в большинстве игр не более чем абстракция, которая показывает тольо живучесть персонажа в схватке, пока он не будет каким-то образом выведен из строя. Иначе там есть люди, которые могут пережить несколько десятков ударов алебардой по голой голове, когда кому-то и одного достаточно. (а во время кат-сцен наступает полноценный цирк, когда прокаченного и затанкованного персонажа убивают одним ударом в грудь через кирасу, насовсем, когда у игрока десятки расходников для воскрешения персонажей)
Делая бы игру и отвечая за её виденье, вообще, продвигал анимацию, где явными ударами по персонажам являлись только криты и их аналоги, последствия которых прямо во время боя фиг вылечишь. Даже в плане визуала сценическое фехтования выглядит лучше, чем смерть от тысячи порезов.
"сдать стражникам?" Разве что какой-нибудь аретино будет давать бесконечную побочку на поимку, где тебе будут давать стражника в напарники. После драки цель упадет на лоу хп на землю(бессмертный нпс) и будет скрипт, где стражник ведет в тюрьму цель. Иначе это не представить без добавления новых механик, а то как ты будешь доставлять изгоя в город?
Зачем всё усложнять. Отыгрыша ради, было бы достаточно нелетального решения боёв без запоминания исхода. Ибо в тех же современных фолаутах и скайриме ты можешь (практически?) полностью очистить карту от бандитов/рейдеров, но тебе не то, что спасибо скажут, но даже об этом никто не заикнётся. Исход обычных боёв/зачисток лагерей/пещер нигде не сохраняется. Разве что локации становятся пустыми и появляется пометка о зачистке. Так что вариант заплатить "за проход", вступить в шайку (конкретный лагерь бандитов, повесив там всем NPC флаг союзника) или банально договриться и уйти, отделавшись лишь предупреждением - мелочь, а приятно поспособствует погружению. Уверен, на вышеназванные игры подобные моды есть. И даже больше, проработаннее.
Вообще в Fallout 4 есть перк (отдельно на людей и зверей вроде), при котором слабоуровневые неписи сдаются игроку. Но лично у меня руки не дошли его проверить, но вот в Starfield, где такой перк тоже будет, думаю вкачать сразу. P.S. Вспомнил, что для ArmA 3 делал несколько игровых сценариев, где в теории любого непися можно арестовать, причём делал без использования модов, чисто сценарными скриптами.
В том же ванильном скайриме есть как минимум два заклинания на манипуляцию агром NPC и связанные с ними статус эффекты. Плюс фракции у NPC. Грубо говоря, база для всего, что я описал в коде игры есть, чем и пользуются модеры. Почему беседка не потрудилась такую мелочь сделать (тем более, учитывая, что большая часть рендомных энкаунтеров в их играх не имеет никакой связи с квестовым контентом) - вопрос. Ответ на который, в прочем, все знают.
Ну у нпс есть шкала "храбрости", если слишком много рейдеров полегло, то пара могут дать по сьëбам и присесть на карты, всего в нескольких метрах от гг...
Я как раз играл с несколькими подобными модами. У тебя штраф больше 1000 монет - бандиты в холде тебя не трогают. У тебя факел или спел огня в руках - есть шанс, что хищники не решатся атаковать. Ты вампир - пауки, горгульи и прочий вампирский бестиарий тебя игнорит. Ты оборотень(без превращения) - волки всегда твои друзья, прочая фауна имеет высокий шанс словить "страх" в бою с тобой. Ты раскачаный гигачад 100+ лвл - враги в ужасе разбегаются, если ты сносиш им за удар много хп. И т.д
>> Ну и ещё банальное - противник тебе сдался, что теперь - сдать стражникам? Ну замечательно, ближайший город в 15 минутах пути в реальном времени.
Так как ты описал будет работать если механику сдачи стражникам "врезать" в игру, когда она уже готова. Можно сделать на локации обычные точки интереса, куда можно привести пленного. Или просто рандомно проигрывать анимацию проезжающего мимо патруля как только выйдешь на большак.
В том же Ведьмак 3 когда освобождал покинутое селение - спаунились из ниоткуда люди и ни у кого это вопросов не вызывало. Просто анимация вернувшихся в поселение людей и всё.
С освобожденными фортами в Кровь и Вино тоже. Зачищаешь и начинается катсцена, где в форт заезжают войска. Но катсцена для каждого отдельного нпс в рпг было бы слишком. Без подобного справились в уже упомянутой RDR2, где можно было схватить и принести бандита в участок, если не лень.
Спавнящиеся патрули, какие то точки интереса... Ты же понимаешь, что это костыльные решения для проблемы, которую даже не обязательно добавлять в игру. Вон, в той же Морре вопрос был решён как раз с нарративной точки зрения, по лору был закон, по которому, кто первый напал, тот и виноват и можно было (а по одному квесту даже нужно) с помощью спича заставить неписей на себя напасть и самому остаться чистеньким.
За исключением главной темы треда, TES вообще были горазды выкручиваться с придумыванием лорного объяснения для игромеханических явлений.
Каджиты, как раса, один из главных примеров
Опять вспоминаем пиратов из Космических Рейнджеров.
Разница как всегда в нарративе, картине мира, отыгрыше и репутации. Игромеханически это не так уж всё кардинально, так как потребует только введения "морали/силы духа", на которая зависит от ранга и качества противников. Плюс, это новый слой геймплея. Можно представить тот же Total War наложенный на партийную РПГ, где вместо последовательной зачистки комнат и независимых пачек врагов, партия проводит несколько шоковых атак, обезглавливает шайку противников и обращает в бегство превосходящие силы врагов. С квестами тоже особых проблем не так много. Всё-таки, квест на зачистки в повествовании звучит именно как: "зачистить пещеру от банды разбойников", а не "убей 17 бандитов".
Механически проблема только в том, что именно убийство мобов - источник опыта и денег. Но то и то, можно легко пресечь, как в тех же иммерсимах, и если бои продолжают оставаться опасными, а выгоды особой не несут, то работающая на игрока репутация даже уменьшает количество рутины. И система с репутацией куда лучше будет работать, если на одного гражданского в мире не насчитывается сотня разбойников. Можно даже сделать так, что убежавшие разбойники вместо меньшего количества шмота (который всё равно никому особо не продашь, так как мусор) куда лучше разносят о тебе весть, вытекающую в бонусную репутацию. Что даже логичней, чем мгновенная репутация после резни без свидетелей в глубине леса.
И зачем что-то конкретное делать, особенно с каждый? Партия героев провела шоковую атаку, пока половина колебалась, они обезвредили лидера, его баффы морали прекратили действовать - половина разбойников разбежалась, партия убила ещё парочку - начали убегать уже оставшиеся. Квест выполнен, сокровищница захвачена. Пытаться ловить ноунеймов в ошмётках просто не имеет смысла. (если надо именно всех переловить/перебить, то это всё равно задача для полноценного плана перехват, а не одинокой компашки авантюристов)
Если говорить именно про разбойников, то большая часть как уже было сказано будет просто разбегаться в ситуациях, когда преимущество не на их стороне. Что логично, ведь они пытаются вымогать деньги и грабить, используя страх и подавляющее преимущество в силе. (Когда в противовес уничтожение фанатиков или каких-нибудь гвардейцев обернётся тотальной бойней, так как почти каждый их них готов драться до последнего.) К тому же, в реалиях средневековья сдача властям по большей части закончится виселицей, либо ничем. Поэтому даже если и будут сдаваться, то остаются варианты: просить пощады, пытаться купить свою жизнь, либо игрок просто казнит их месте. Именно для этого много городить не надо. (можно даже сыграть на том, какая именно репутация будет у игрока. На милосердие от мясника не многие рассчитывать будут.)
И, вообще, все всегда слишком переусложняют при узком исполнении. Как типичные мододелы, которые засыпают тонной мелочи для решения одной мелочи. Весь смысл только в том, чтобы мобы бездумно не убивались об персонажа героя, особенно в ситуациях, когда он уже в одиночку перебил половину из них, а персонажи с голыми кулаками не бежали с драконом сражаться.
Никаких "Дохренапеременных" не надо, надо что-бы противник видел твой уровень и сваливал. Для более тонкой настройки - можно показывать мобам соотношение боевых скиллов ко всяким крафтовым. Или уровень брони, например. Единственная проблема в том что в скуриме автолевел врагов и бомжи одеваются в даэдрическую броню просто потому что, это, увы, не исправить. А если игра без этой дебильной системы то любая РПГ имеет все переменные для того, что было сделано в Героях Меча и Магии тысячу лет назад.
Не, оно то понятная вещь, банально лень прорабатывать. С другой стороны, в скайриме то где врагов как раз научили сдаваться и опыта за убийства нет, это идея буквально готовой лежит и чуть не дожата.
Ну, в той же ТЕС мы так или иначе находимся на фронтире или приравненных к нему местах, что Вварденфел, жопа Морровинда, где есть Вивек и завивикье, что Скайрим с очень слабой центральной властью и в состоянии гражданской войны, да и в Обле, по сути, то же самое, даром столичная провинция, даэдра атакуют, а один из крупных городов вообще нахрен спалили. А в условиях фронтира с подобными товарищами предпочитали не церемониться, это просто нецелесообразно, там все себе на высшую меру социальной защиты наработали. Да и для игрока это обернётся лишним микроменеджементом или бесполезной фичей, которой особо не будут пользоваться вне сюжетной необходимости, максимум, добавить что то вроде "убежал в ужасе и задеспавнился", но тут уже балансить придётся, убегает то не просто моб, а лут с экспой.
Впрочем, есть и представитель другого полюса, Kenshi, где ты вообще никакого гуманоида нарочно убить не можешь, даже в ситуации "Нас шестеро в броне и при оружии, а он один, голый и в отключке" что просто нереально бесит.
Даже на фронтире забрать всё без боя лучше (или перебить), чем ввязываться в очеведную драку, когда каждый ходит с оружие и готов его использовать, хотя можно даже сказать, что особенно на фронтире. Банальный эффект загнанной крысы. Плюс, даже разбойники не являются поголовно прожжёнными, хладнокровными и фанатичными ассасинами, которые даже в случаи неудачи будут сражаться до последнего человека, до последнего вздоха.
> моб - лут с экспой. Да, это основная проблема, и даже не этой ситуации, сказал бы, а ядра многих рпг. Но выше уже отвечал отчасти.
Опять же, все опять все опять переусложняют и хотят городить гору механик для того, что должно создавать видимость и исключать самоубийственное поведение всех и вся, когда крестьянин хочет кулаками избить дракона, а бандиты являются просто мобами, которые без разбора всех атакуют и каждый раз разыгрывают анекдот: Нам не страшен паладин, нас ведь много, а он один. Нам не страшен паладин, нас ведь трое, а он один. Мне не страшен паладин - я один и он один.
В последнее время думаю попробовать пройти Скайрим полностью, а не тупо бегать по миру, забив на основной сюжет, как в прошлые пару раз. Есть ли какие-то интересные сборки с модами? Которые влияют не только на визуал, но и на геймплей(может даже новые квесты). В ванильный играть желание слабое.
Ординатор (новые перки, более сбалансированные), Апокалипс (новые спеллы, ваншотящих имб нет), Revamped (противники получают новые перки и спеллы + от предыдущих модов), Immersive Creatures (новые враги, за 50 часов не заметил ничего бредового, вроде тирранозавров или же чужих. К примеру в двемерских руинах появляются призраки двемеров, как в морре и т.д.), Bijin Warmaidens, Wives, NPCs - делает приличное количество девушек красивыми, жаль не всех. Visual Animated Enchants - визуал зачарований. Unlimited Hostile Encounters - больше врагов на дорогах.
Можно ещё просто скачать сборку RFAB или RFAD, но это на любителя. Не по нраву, что способности качаются опытом, а не по мере использования, да и куча других спорных моментов.
Для стэлс прохождения Book of shadows. Для мага - odin + ordinator + Frozen Electrocuted Combustion. Чтобы от заклинаний враги прожаривались до корочки или превращались в лёд.
да просто досадно как-то. столько раз начинать каждый раз думаешь ну ладно в этот раз ток в паре гильдей главой стану чтоб норм главный квест пройти и .. уже опять самый крутой сукин сын и уже опять надоело. яж ептишлепти реально с момента ее выхода так и не вкурсах до сих пор чем главный квест кончается или вообще продолжается после поместья желторожих или чо там. ща модов нафигачу, наверно опять не пройду но хоть посвежее побегаю))
Vigilant - лучший, на мой взгляд сюжетный мод, размером с хороший DLC. В последних версиях появилась дополнительная вариативность прохождения. Новые механики сражений с боссами, дохрена новой брони и оружия. И глубокое погружение в лор TES.
Магия или Apocalypse (новые заклинания основаны на Близовских играх - Дьябла и т.д.) или Arcanum - New Age of Magic (новые заклинания основаны на Soul'ах).
True Directional Movement (требует установки ВРУЧНУЮ дополнительных модулей и фремворков) - позволяет нормально играть с камерой от третьего лица.
Combat Gameplay Overhaul SE - позволяет перекатываться и ставить блок если используешь двойное оружие. Также можно использовать магию при выбранном двуручном оружии.
Mortal Enemies SE - убирает "Аймбот" у врагов. Можно уворачиваться от ударов без предыдущего мода.
>True Directional Movement (требует установки ВРУЧНУЮ дополнительных модулей и фремворков) А что мешает поставить через мод менеджер типа Mod Organizer 2 или какой-нибудь Vortex?
Ну не знаю, NEMESIS нормально только через менеджер ставится, по-моему (но если под ручной установкой имеется ввиду добавление exe файла в исполнительну среду MO2 или Vortex, то да нужна небольшая настройка)
Есть вариант получше. Забей на Скайрим и попробуй "Эндерал". Поверь равнодушным не останешься. Механика изменена максимум на 30% от Скайрима зато смысла и эффективности твоих действий в 4 раза больше
Это игра на движке Скайрима "Enderal forgotten stories". Если в стиме есть скайрим то она качается как ДЛС прям с магазина. Короче всё что тебе надо знать про Эндерал это то как должен был выглядеть Скайрим изначально. Просто попробуй я обещаю ты не пожалеешь. Я не могу просто объяснить что такое Эндерал это надо прям брать и залпом глотать
И чем людям заходит ENDERAL? Он же коридорный, тебя водят за ручку заставляют смотреть кат сцены и постоянно читать какую то простыню с нытьём. В скайриме же открытый мир и иммерсивная прокачка его даже более мнение интересно изучать.
Сюжетка подраматичнее (хотя кто-то и скажет что вторична, но этим людям нужно вызывать постмодерниста), город который выглядит как город, а не село с 5 домами, да и в целом экшен-рпг с опен ворлдом и более менее проработанным миром не так много.
Отличный комментарий!
Ну и ещё банальное - противник тебе сдался, что теперь - сдать стражникам? Ну замечательно, ближайший город в 15 минутах пути в реальном времени. Получается овердохрена эскорт-миссий за слабую награду. И даже с быстрым перемещением это всё равно нудная рутина, которую по-хорошему в играх надо избегать.