высокие эльфы
»Игровая эротика Игры История длиннопост The Elder Scrolls фэндомы
О создании персонажей в первых играх серии The Elder Scrolls
Тут на волне анонса шестой части Древних Свитков захотелось вспомнить первые части великой истории. По привычке решил играть одним персонажем во все частях - темной эльфийкой-убийцей. На этом же примере захотелось рассказать как менялся путь создания персонажа в первых играх серии.
The Elder Scrolls: Arena (1994)
С этой игры началась большая история мира TES, однако же сама The Elder Scrolls: Arena начинается с простой истории текстом с картинками - великий император Уриэль захвачен, власть узурпирована, вы - последняя надежда, бла-бла-бла...
После чего нас перекидывают к экрану создания персонажей. Как обычно, мы можем создать свой класс (ответом на десяток вопросов, где вы можете решить, конченный ли вы мудила, или добрый, как перышки ангела), либо выбрать из уже созданных, ввести имя, выбрать пол и расу.
Раса выбирается необычно - перед нами предстает вся карта Тамриэля, и уже нажимая на отдельные провинции, мы можем выбрать расу. Выбираем Морровинд - темные эльфы живут именно там. Игра после этого распишет слабости и сильные стороны вашего выбора.
После чего раскидываем очки по традиционным характеристикам - сила, интеллект, воля, ловкость и т.д. Тут же мы можем выбрать внешность нашей эльфийки - на выбор дается аж 10 различных "голов".
Заставочка с нашей "великой целью" и все, начинается игра - вы в темнице, и вам надо выбраться. Ха-ха, classic...
В игре представлена интересная боевая система, ставшая фишкой ранних Элдер Скролз - махать мечом придется зажимая ЛКМ и двигая мышью в нужном направлении. Хотите удар сверху вниз - рубите мышкой по столу.
Сложность игры высока, особенно для казуальщика, вроде меня. За семь попыток я так и не смог выбраться из первой темницы. Пришлось оставить бедную Анну гнить среди гоблинов и крыс до скончания веков (или жесткого диска).
The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)
Уверен, немногие не слышали о второй части. Игра, которая закрепила успех серии, которая дала разветвления и продолжения, которая вообще начала всерьез рассказывать о мире, в котором происходит действие.
Начав новую игру, вы сразу попадаете на знакомую с первой части карту - выберете расу и пол, а о деле потом.
После чего дается все тот же выбор - можете получить класс, ответив на десяток вопросов (которые особо и не поменялись), либо выбрать из списка самостоятельно. Как обычно, выберем из списка ассасина.
Далее предлагается выбрать биографию - новинку в серии TES. Выбрать её можно тем же способом, либо через тест уже на 12 вопросов, либо задать самостоятельно. Биография определит ваши навыки, а также вашу репутацию среди народа - купцов, магов, законников и так далее. Там же можно выбрать бога, которому поклоняешься - тоже новая черта, которая будет развиваться в играх серии далее, но именно Даггерфолл дал нам эти имена.
И только теперь нам дается возможность выбрать имя и внешность. Как обычно, внешность настраивается десятком традиционных "голов" на расу/пол - до какой-либо кастомизации было еще очень долго.
После чего мы можем раскидать все характеристики. Они ничуть не поменялись с предыдущей части, так что перечислять их снова не буду. Дальше дают распределить навыки, характерные для данного класса. Также предлагают выбрать уровень рефлексов - то, чего точно не хватало в первой части - от рефлексов зависело, как быстро будут атаковать тебя противники. Однако, если вы думаете, что от рефлексов зависит сложность, то нет - вместе с замедлением противников замедляешься ты сам - просто тебе дается больше времени на обдумывание.
И вот, только теперь нам начинают рассказывать, в какое приключение мы ввязались в этот раз. Интересная особенность, единственный раз в номерных частях игры, главный герой не является заключенным. Кинематографичная заставка рассказывает нам основную завязку сюжета - вы - друг императора Уриэля VII-го (да, именно того, которого мы спасали в первой части, не смотрите что в начале написано IV), и вам поручены два задания - во-первых, освободить замученную душу покойного короля Даггерфолла (а то ишь, повадилась, призраком нагонять ужас на мирных селян), а во-вторых - уничтожить некое письмо с неким компрометирующим императора содержанием. Вот и все, темная эльфийка, плыви в Даггерфолл. Вот только с последней частью как-то не задалось - корабль потерял в плавучести, вы - наоборот в ней приобрели, и вот вы уже в неизвестной пещере-дробь-темнице пытаетесь выбраться. Удачи!
Джон Нормингтон в роли Императора Уриэля VII Септима
Игровой процесс особо не изменился, процесс махания мечом все тот же. подросла графика. Кстати, о графике - в игре появилась обнаженка. Теперь можно носиться по улицам в полном неглиже, рубить мечом стражников, а потом бежать от выкриков "Halt!". Даггерфолл давал невиданную свободу по меркам игры 1996-го года.
An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997)
А вот об этой части неизвестно почти никому. Спин-офф, созданный Бесездой впопыхах почти не остался в памяти поколений, хотя в нем было целая куча интересных нововведений.
В этой игре впервые появился мультиплеер, как можно заметить из верхнего скриншота. Он не предлагал ничего нового, а просто позволял проходить игру в кооперативе. До TES Online оставалось каких-то 17 лет.
Также, это вторая и последняя игра из серии TES, в которой была официальная обнаженка. Весьма интересный факт для реактора, я думаю.
И третье, самое наибольшее отличие от номерных игр серии - это была не РПГ. Конечно, официально её считают ролевой игрой (так как остается все то же разделение по классам, навыкам и характеристикам), но все же она ближе к коридорным шутерам - зачистил уровень башни, переходи на следующий, и так далее - до победного. Открытого мира в ней нет, выбора концовок, как в Даггерфолл - нет. Скорее всего, именно это и послужило причиной забытия игры. Но игра сама по себе получилась неплохой.
Эта игра начинается сразу с имени, пола и расы. Карта первый двух частей ушла в прошлое, теперь нам дают на выбор только шесть рас - три человечьих и три эльфийских.
Выбрав расу, нас сразу кидают на... пару замечательных... кхм, на прекрасный экран выбора внешности персонажа. "Головы" также ушли, теперь можно выбрать аж три параметра - волосы, лицо и губы. Собрать из них что-нибудь симпатичное довольно затруднительно, но попробовать стоит. Тело менять по-прежнему нельзя. Кстати, в Battlespire вшита родительская цензура, так что если внезапно ваше чадо разберется как запускать игру через ДосБокс (сомневаюсь), то можно прикрыть стыд двумя целомудренными тряпочками. Впрочем, раз дитя разберется с досбоксом, то и с цензурой, думаю, тоже.
Дальше нам снова предлагают выбрать или создать свой класс. Ничего не меняется, правда, тест на 10 вопросов ушел прошлое - в своем классе ты просто раскидываешь очки по характеристикам. Также, от класса зависит ваше начальное снаряжение.
Раз-два-три! И вас выкидывает из портала на первый уровень башни.
Никакой особо предыстории - вы хотели учиться в школе магии в этой башне, а как прибыли - оказывается, каюк, весь Battlespire забит разного рода нечистью, а вам придется все это дерьмо разбирать. Кстати, почему-то вас выкидывает из портала абсолютно голышом, со снаряжением в рюкзаке, поэтому первые минуты в Battlespire, еще не разобравшись в управлении, я долбил скампов голыми руками. Да, кстати, по злому умыслу, либо по случайному багу, моя ассасинша в своем снаряжении не получила кольчужных трусов, хотя бронелифчик там присутствовал (в инвентаре - шлем).
В других классах такой проблемы не наблюдалось.
Боевая система не изменилась - руби, куда мышкой дергаешь. Однако, появилась прекрасная система диалогов. Моему изумлению в первый раз не было предела, когда после того, как пять раз до этого зарубленный мною скамп (игра вылетала из-за неправильных настроек DosBox-a), внезапно заорал "Еба, человеки разговаривают!" и перешел в режим диалога. Реплики НПС полностью озвучены, что очень радует в первый раз. Правда, вариантов ответов гораздо меньше, чем хотелось бы. Говорить,
конечно, можно не со всеми, встреченные даэдры просто ухмылялись и гнусно подрывались на своих же файрболлах.
Ну и немного о красивом.
Ну а далее был еще один спин-офф The Elder Scrolls Adventures: Redguard, который представлял из себя уже что-то близкое к экшену от третьего лица, ну а затем шел великий Morrowind, он же The Elder Scrolls III: Morrowind. Впрочем, о нём уже сказано достаточно. Думаю, каждый, дочитавший до сюда, уже создавал своих персонажей в Морровинде.
Бонус. Графика за 15 лет ушла далеко. Как и моды для Скайрима.
Примечание. Всё исследование было проведено только из-за любви к серии игр TES и сиськам.
двемеры The Elder Scrolls фэндомы
«Интервью с жителями Вварденфелла на тему двемеров» — компиляция внутриигровой информации о двемерах, рассказываемой жителями провинции Морровинд.
Автор: ZomBoss.
Примечание:
Это интервью составлено из фраз, извлечённых из самой игры с Акелловским переводом. Прелесть этой статьи в том, что вся эта информация исходит от самих разработчиков TES.
Во время моих долгих изысканий, изучения и сбора информации о двемерах, я встретил несколько блестящих людей, которые мне очень помогли. И, однажды вечером, мы уговорили их всех собраться на обед в Телванийской башне Тель Фир, Вварденфелл, Морроувинд, чтобы я мог взять у них интервью о загадочных двемерах. Спасибо Лорду Дивайту Фиру, за предоставление своей башни для проведения этого интервью. К сожалению, сам лорд Фир не смог ответить на наши вопросы, потому что он должен был отбыть в Тель Вос, на встречу с лордом Арионом.
Наши гости здесь - Хасфат Антаболис, инструктор Балморской Гильдии Бойцов, имеющий глубокие познания о двемерах. Затем - Эстирдалин, ученик Балморской Гильдии магов. Хотя она - только Ученик, она знает особенно много об обитателях руин двемерскийх поселений. Затем прибыл известный суранский кузнец, Гаротмук гро-Музгуб, чье знание двемерского оружия и металла непревзойденно никем. Также здесь присутствует известный телванийский волшебник Баладас Демневанни, который живет в башне Велоти, в Гнисисе. Он известен, как большой знаток двемеров. И, последний по списку, но не по значению, последний живой двемер, Ягрум Багарн. Хорошим источником информации о двемерах должен быть сам двемер, не правда ли?
Ксан: Ну что ж, начнём дискуссию, господа. Для начала я бы хотел спросить вас, что такое или кто такой двемер?
Хасфат Антаболис: Двемеры - это сказочная исчезнувшая раса Гномов, чьи руины и великолепные артефакты разбросаны по всему Тамриэлю. Эльфы используют слово 'Двемер', подразумевая 'глубинное рытье', 'мудрый' и 'скрытный'; Имперцы используют слово 'Гном', которое упоминалось в сказках. Именно так раса Гигантов любовно называла своих 'маленьких' Двемерских друзей. В Вварденфелле есть несколько останков Двемерских поселений. Кроме того, многие находили Двемерские артефакты.
Ксан: Я слышал разговоры людей об артефактах двемеров, их высокой цене и о том, что кажется, запрещается торговать ними. Вы могли бы рассказать мне об этом?
Хасфат Антаболис: Оружие, доспехи, домашняя утварь, монеты и другие вещи работы Двемер часто находят в двемерских развалинах. Их ценят историки и антиквары, и они очень дороги. Император, однако, объявил все найденные артефакты Двемеров собственностью Короны, и запретил их обмен и продажу. Теперь контрабанда артефактов Двемеров считается изменой, но контрабандисты и под угрозой казни продолжают заниматься этим ценным промыслом.
Ксан: Хорошо, это делает ещё более интересным посещение двемерских мест. С чего бы вы посоветовали начать?
Хасфат Антаболис: В Вварденфелле много двемерских мест, но два крупнейших из них - это Мчулефт и Нчулефтингт. Мчулефт находится в Шигорадском районе, он проклят, очень опасен, и доступ туда закрыт. Нчулефтингт занят экспедицией Имперской Археологической Комиссии, и посетителей туда не пускают.
Синдер Велвин: Что такое "анимункули"?
Баладас Демневанни: Отрицая события и явления, двемеры нашли утешение в создании Анимункули, в которых сочетались два несовместимых принципа, и отрицались оба. В первых изученных мною двемерских развалинах, куда я попал совершенно случайно в дни моей бесшабашной молодости, кто-то активировал стражников Анимункули, и я не мог изучить их соответствующим образом. С тех пор мне случалось находить руины, особенно здесь, в Вварденфелле, где Анимункули все еще активны.
Ксан: Понятно, что эти строения опасны. Действительно, я собрал немного информации об обитателях двемерских руин. Это анимункули - ... [открывает его записную книжку], это - различные центурионы двемеров, и призраки - призраки двемеров. Пожалуйста просветите нас об этих призраках Двемеров.
Эстирдалин: Гномы-призраки встречаются в древних заброшенных руинах Двемеров. Они агрессивны и опасны, но эктоплазма, смутная субстанция, остающаяся после изгнания неупокоенного духа Двемера из мира смертных, является редким и ценным веществом с умеренными магическими свойствами. Обычное оружие не причиняет им вреда; на них действует лишь зачарованное или серебряное оружие, а также заклинания.
Синдер Велвин: А что скажете о двемерских центурионах?
Эстирдалин: Центурионы Двемеров - это зачарованные военные приспособления, выполненные в форме движущихся металлических существ. Существуют три класса Центурионов Двемеров: центурион-паук, центурион-сфера и паровой центурион. Найти их обычно можно в двемерских развалинах.
Аттребус: Центурионы-пауки? Никогда не любил пауков.
Эстирдалин: Паук-центурион - это зачарованный оживленный артефакт работы Двемеров. Сделанные в форме больших металлических пауков, они агрессивны и опасны. Обрезки металла, оставшиеся от Двемерских артефактов, редки и дороги, и ценятся в равной степени коллекционерами антиквариата и учеными, изучающими металлы и наложение чар.
Ксан: Что вы скажите о центурионах-сферах?
Эстирдалин: Сфера-центурион - это зачарованный оживленный артефакт работы Двемеров. Эти агрессивные и опасные устройства складываются в шар, будучи неактивны, и трансформируются в подвижного воина, будучи разбужены. Обрезки металла, оставшиеся от Двемерских артефактов, редки и дороги, и ценятся в равной степени коллекционерами антиквариата и учеными, изучающими металлы и наложение чар.
Ксан: И что о паровых центурионах?
Эстирдалин: Паровой центурион - зачарованный оживленный артефакт работы Двемеров. Изготовленные в форме воинов в доспехах, они агрессивны и опасны. Обрезки металла, оставшиеся от Двемерских артефактов, редки и дороги, и ценятся в равной степени коллекционерами антиквариата и учеными, изучающими металлы и наложение чар.
Ксан: Замечательно… Хасфат Антаболис упоминал двемерское оружие. Что вы можете нам о нём рассказать?
Гаротмук гро-Музгуб: Это усовершенствованное и элегантное оружие противостоит коррозии и сохраняет остроту, несмотря на частое использование. Оно выделяется из всех характерных реликвий вымершей расы Двемеров. Предприимчивые путешественники рискуют своей жизнью, чтобы найти это богато украшенное тяжелое оружие в Гномских руинах, разбросанных по всему Тамриэлю.
Ксан: Вы, наверно, повидали много двемерского оружия. Можете вы рассказать о каком-нибудь орудии подробно?
Гаротмук гро-Музгуб: По-моему, самое интересное – это арбалет Двемеров - оригинальное устройство, позволяющее даже тем, кто плохо обучен, стрелять массивными стрелами, проникающими сквозь тяжелые доспехи.
Ксан: А о доспехах вы можете что-нибудь сказать?
Гаротмук гро-Музгуб: Да, самые популярные экзотические доспехи - это доспехи Двемеров - очень богато украшенные тяжелые доспехи, которые ценятся из-за своей редкости и уникальной манеры исполнения, а также из-за своей способности поглощать удары в бою.
Синдер Велвин: Теперь поговорим о двемерском языке. Я знаю, что многие ученые изучают язык и руны Двемер. Пожалуйста, могли бы вы сказать, как переводить это язык?
Хасфат Антаболис: Язык Двемеров в основном непереводим, хотя алфавит и известен. Но короткие надписи могут быть расшифрованы, обычно с помощью контекста. К счастью, многие документы Двемеров написаны на Альдмерисе, который очень близок к современным языкам эльфов.
Аттребус: Баладас, вам есть что добавить?
Баладас Демневанни: Язык двемеров неизвестен, возможно, изучить его нельзя. Некоторые двемерские книги, особенно записи, сделанные после основания Ресдайна, были написаны на Альдмерисе, что сделало их доступными. Однако многие двемерские понятия остаются неясными. Поскольку на всех книгах и артефактах из двемерских руин почти не видно следов использования и времени, я считаю, что двемерам был известен какой-то способ сохранять их. Возможно, некое устройство, активное до сих пор, которое нейтрализует или контролирует временные изменения Костей Земли.
Синдер Велвин: Мне удалось достать старинную книгу «Висячие сады» [кладёт на стол большую книгу в толстом переплёте]. Что вы можете сказать о ней?
Баладас Демневанни: Итак, ты нашел книгу. Ну-ка, ну-ка... Да, она написана сразу на Двемерском и Альдмерисе. Буду хранить ее где-нибудь в безопасном месте. Возможно, ты найдешь другие книги на языке Двемер, и мог бы использовать эту книгу, чтобы перевести их. Если ты найдешь что-нибудь интересное, принеси обе книги мне.
Ягрум Багарн: Да, эта книга написана сразу на Двемерском и Альдмерисе. Многие книги были написаны на обоих языках в дни Ресдайна, когда Данмеры и Двемеры мирно правили вместе. Я бы предложил перевести, но это лишь утомительный путеводитель для путешественников. Если найдешь другие книги на Двемерском, я бы перевел их для тебя.
Аттребус: Хорошо. У меня есть ещё два древних двемерских фолианта. Они называются «Яйцо времени» и «Божественная метафизика».
Хасфат Антаболис: Над «Яйцом времени», безусловно, следует неплохо поразмыслить. Боюсь, мне непонятно, о чем говорится в этой книге. Вам стоит показать эти книги какому-нибудь другому исследователю двемеров - например, Баладасу Демневанни.
Баладас Демневанни: Да, я могу перевести эти книги. Первая - это опровержение Бтуандом Мзанчем популярной теории времен Неревара. Двемеры верили, что использование силы Сердца Лорхана - это страшный риск. 'Яйцо Времени' содержит в себе аргументы Бтуанда против этой теории, многие из них достаточно убедительны. Следующая книга, 'Божественная Метафизика', - это объяснение того, как Двемеры пытались создать нового бога, Анумидиума, используя Орудия Кагренака и святые звуки Сердца. Тут есть несколько теорий того, как подчинить себе Эльнофея или 'Кости Земли', но я не совсем уверен, что понимаю их сам. Возможно, еще пару сотен лет, и я смогу ответить вам более подробно.
Ксан: Ягрум, вы можете рассказать нам больше?
Ягрум Багарн: [просматривает Божественную метафизику] Теперь, когда я освежил память 'Божественной Метафизикой', наверное, я смогу все объяснить. Двемеры так и не сошлись во мнениях. Кагренак и его архитекторы, среди которых был Бтуанд Мзанч, полагали, что они смогут улучшить свою расу. Остальные считали, что эта попытка слишком рискованна. Война с Нереваром и Данмерами могла вынудить Кагренака завершить свои эксперименты раньше времени. Хотя книга утверждает, что ничего катастрофического произойти не могло, исчезновение моей расы свидетельствует об обратном.
Ксан: А о чём же сама книга?
Ягрум Багарн: Эта книга объясняет некоторые теории Кагренака. Я мог бы часами объяснять их вам, но Кагренак мертв, и, кажется, его теории умерли вместе с ним.
Ксан: Что вы можете сказать нам об экспериментах Кагренака?
Ягрум Багарн: Разрешите мне пояснить. Было бы лучше, чтобы Орудия Кагренака оказались потеряны навсегда. Возможно, мне бы удалось восстановить его. Но я не стану. Возможно, есть способ узнать принципы устройства Инструментов Кагренака, которые позволяли ему тянуть силу из Сердца Лорхана. Но я не стану. С этой историей покончено. Навсегда.
Ксан: Могли бы вы рассказать о личности Кагренака или о каком-либо другом великом двемере?
Ягрум Багарн: Я был Мастером-Ремесленником при Господине Кагренаке, главном архитекторе в Свободном Владении великой Второй Империи и величайшем чародее своего времени. Я не мог сравниться с гением Лорда Кагренака, но то, что он мог нарисовать в своем воображении, я и мои коллеги могли построить. Теперь все это ушло. Я все еще владею искусством, но руки и глаза уже подводят меня, а память угасает. Мое единственное утешение - издеваться над богами, уничтожившими мою расу и обрекшими меня на это жалкое существование.
Ксан: Печально. А кто был правителем в те времена?
Баладас Демневанни: Думак был королем среди Двемеров и другом героя Неревара, пока не началась война. Он служил вместе с Нереваром на Первом Совете и умер с Нереваром в недрах Красной Горы.
Ксан: Пожалуйста, расскажите больше о зачарованиях.
Ягрум Багарн: Не знаю, смогу ли я объяснить. В поисках тайны бессмертия, Кагренак искал способ научиться контролировать сверхъестественные силы, которые вы называете 'божественными'. Этот артефакт - называемый 'Призрачный Страж - был одним из инструментов, созданных для этой цели. Некоторые считают, что шутить с такими силами было кощунственно и очень опасно. Вам известно об исчезновении двемеров? Возможно, причина этого события то, что он пользовался этими инструментами.
Ксан: Понимаю. Теперь последний вопрос: как вы объясните исчезновение двемеров?
Ягрум Багарн: Хмм... Я не знаю, что произошло. Меня при этом не было. В то время меня занесло во Внешнее Царство, и потом мой народ исчез. Мне пришлось оставить Красную Гору и много лет блуждать по Тамриэлю, обыскивая наши пустынные колонии в поисках выживших или объяснений. Однако к тому времени, когда состоялось мое возвращение на Красную Гору, ответ не был найден. Вместо этого я столкнулся с корпрусом, и с тех пор я живу здесь. Но у меня есть теории на этот счет, если вам интересно.
Лорд Кагренак, выдающийся философ и маг моей эпохи, создал аппарат с целью управления мифическими силам, чтобы переступить границы смертности Двемеров. Однако, рассмотрев его формулу, некоторые логики заявили, что побочных эффектов не избежать, а последствия могут быть катастрофическими. Думаю, Кагренаку удалось дать нашей расе вечную жизнь, но с непредсказуемыми последствиями - например полное перемещение во Внешнее Измерение. Или он ошибся, и наша раса была полностью уничтожена.
Баладас Демневанни: Среди двемеров было не принято рассматривать их духи как синтетические конструкции, на три, четыре или сорок градусов создания отклоняющихся от божественной сути. В дни Эры Рассвета они изучали смерть Костей Земли, сейчас мы называем это законом природы, рассекающим процесс святой воли в мирском. Я считаю, что их механики и тоновые архитекторы обнаружили постоянный регресс технологий для выполнения обратного - то есть, для создания святого из гибели мирского.
Поскольку не осталось ни трупов двемеров, ни следов конфликта, я считаю, что поколения ритуального 'анти-созидания' привели к их мгновенному, но предсказуемому исчезновению из Мира. Они оказались за пределами математики, цвета, за пределами всех действующих законов. То, что двемеры исчезли во время конфликта с Нереваром и Трибуналом - простое совпадение.
Ксан: А вы, Хасфат, что скажете?
Хасфат Антаболис: Исчезновение гномов произошло до появления имперских письменных источников; устные легенды данмеров гласят, что двемеров жестоко наказали боги за дерзость и неверие. По всему Тамриэлю разбросаны руины двемеров, мы часто находим оружие, доспехи, предметы быта, деньги и другие следы жизнедеятельности гномов, но обстоятельства исчезновения самих гномов являются одной из величайших загадок Империи.
Ставим моді неделю
Играем пару часов
Оставляем валяться на диске на случай А ВДРУГ ЗАХОЧЕТСЯ?