Недавно НВидиа анонсировала инстумент, позволяющий сделать живительную инъекцию лучей практически любой игре. СкайВинд сосат.
Подробнее
Easily Remaster Classic Games with NVIDIA RTX Remix,Howto & Style,NVIDIA,NVIDIA Studio,RTX Studio,NVIDIA Creators,NVIDIA Design,NVIDIA RTX Remix is an easy way for modders to create RTX Remasters of classic games. Watch the tool in action as we capture and remaster The Elder Scrolls III: Morrowind. We can't wait to see what classic RTX remasters you'll make next! NVIDIA GPUs accelerate your work with incredible boosts in performance. Less time staring at pinwheels of death means bigger workloads, more features, and creating your work faster than ever. Welcome to NVIDIA Studio—and your new, more creative, process. RTX Studio laptops and desktops are purpose-built for creators, providing the best performance for video editing, 3D animation, graphic design, and photography. For more information about NVIDIA Studio, visit: https://www.nvidia.com/studio CONNECT WITH US ON SOCIAL Instagram: https://www.instagram.com/NVIDIAStudio Twitter: https://twitter.com/NVIDIAStudio Facebook: https://www.facebook.com/NVIDIAStudio
Morrowind,The Elder Scrolls,фэндомы,видео,video,nvidia
Еще на тему
А потом я установил MGE с дефолтными настройками. И это был именно тот Морровинд, который я помнил. И я вновь прошёл его, с огромным удовольствием.
А что это тогда?
Инструмент от НВидиа сильно упрощает процессы портирования и "улучшайзинга", но он не обновляет саму игру, обеспечивая её поддержкой современных технологий. И не содержит современного движка, в который старая игра импортировалось бы автоматом в улучшенном качестве.
Нет и нет. Это сама игра, только видеокарта вместо того, что ей игра скармливает, будет рендерить то, что ты ей скажешь. Прямо же об этом говорят, ну.
Пример мода сделанный на этой технологии мы увидим с выходом мода Portal RTX.
На этом все, берегите себя и своих близких.
видяхе 10 лет
ха.
И если 15 лет назад игроделы понимали что количество треугольников это "графодрочерство" и копать нужно в сторону ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ+РАЗРУШАЕМОСТИ, но сегодня с подачи кожаных курток (и племяшек с брюликами, кудаж без них) все деньги мира тратят на освещения/отражения+полигоны.
Ну потому шо "фоторылизмъ" в 4к проще продать поехавшему задроту с маничкой "собирания пэка", нежели казуалу, который хочет побросать/попинать/поламать в виртуальном пространстве.
Как будто кто-то повернул баранку нахуй и весь автобус улетел в ебеня трещину разлома тектонических плит и ты сидишь пасажиром и нихуя не может изменить в полете автобуса даже если дорвешься до баранки и переосилишь водятла (который давно оторвал баранку и вышел в окно ибо там лучше видно дно дна).
Зачем мне отражающее дерево если оно не горит и не плавает (и не тонет и вообще не двигается)?
Нашлась одна кожаная куртка (и еще одна племяшка кожаной куртки) и дословно сказала
"вам это не нужно, потому что для нас это геморно и головняк" (с)
Купите лучше отражения и побольше треугольников, ну и бп на киловатт шоб запитать это охдаждение трахания.
Это одна из топ5 причин почему лично я (я это мы, ибо много нас) дропнул "гейминг" как хобби и забил на "сбор кампудахтера" по кд после внеочередного бумажного анонса.
Да, пока кожаную куртку (и чуть в меньшей степени племяшку) спасали капатели ферм и это отодвинуло провальный провал и крах убытков падения спадов доходов прибылей.
Но в долгосрочной перспективе на одиних только графодрочерах (и любителях блядского-цырка из скинчиков) далеко не уедешь и очень скоро куртка в прямом эфере провернет "фокус Джокера" только не с карандашом, а с видеокартой.
"вам это не нужно, потому что для нас это геморно и головняк" (с)
Купите лучше отражения и побольше треугольников, ну и бп на киловатт шоб запитать это охдаждение трахания.
Ты не понимаешь как работает геймдев. В типичной разработке ядра движка могут уйти месяцы на внедрение корректного глобального освещения (потому что это реально сложная тема). Геймдев это не "ой давайте активируем галочку физики и сделаем круто". Геймдев, это когда разрушаемость каждого объекта должна делаться индивидуально для каждого объекта.
Разрушаемость люстры, автомобиля, бочки, кресла и папки бумаг на столе - это всё разные вещи. Автомобиль должен сминаться в определенных местах, иметь трещины/декали, стекла должны трескаться/ломаться/отваливаться. Эффекты дыма/искр/декалей. У люстры должен трескаться плафон/мяться основание. У папки бумаг нужен эффект мятых листьев, декалей, анимация полёта каждого листа. И представь что в игре у тебя такого тысячи объектов и для каждого надо сделать тысячи условий/анимаций/эффектов/декалей и т.д.
Ты просто далек от мира геймдева. Разрушаемость, даже простейших стен зданий, это действительно сложная штука. Особенно когда разрушаемость должна быть физически реалистичной.
Лучи это тоже часть данного направления. Физикс позволяет условно разбивать объекты и взаимодействовать с ними, вот только эти объекты не имеют теней и отражений, отчего смотрятся весьма картонными. RTX решает эту задачу. При этом в будущем RTX упрощает создание сцен, за счёт возможности рендерить освещение в реальном времени, без запекания карт теней и прочей херни. Да, пока это сырая технология, доступная лишь топам, но таков прогресс. Доступная 3060 уже может выдавать что-то более красивое, чем выдавали ещё вчерашние топы.
1. nvidia купила СЫРОЙ продукт у нищебродов за копейки (которые находились в предбанкротном состоянии нестояния)
2. nvidia ЗАКРЫЛА продукт сделав его "black box"ом с запретом доступа к исходному коду игроделам и Папе Римскому
3. nvidia сначала ЗАБИЛА на допиливание сырого полуфабриката до состояния gold качества
4. nvidia после ЗАБИЛА на развитие и оптимизацию уже готового законченного продакта
В итоге чтобы это все "работало" минимум как нужно, а максимум хорошо/отлично, некоторые производители видеокарт создавали франкенштейнов, которые ценой пугали больше чем tdp и обилием чипов на текстолите.
в нвидии тоже не идиоты сидят, и они тоже хотели бы выкатить что-то обновленное и крутое, но увы, если пока ничего не показали, значит особых успехов в этом направлении нет. Потом они обязательно выкатят технологию, работающую на физику, но потом. Физика требует вычисления другого толка, нежели просто расчет векторов в лучах. Лучи это лишь один этап на пути к реалистичной физике и разрушаемости.
Я слышал подобную фразу и про Кремль и про овер9000 контор (где работал и не работал) и про ОСББ и про ОБХС.
Лично я придерживаюсь мнения старого советского анекдота:
"Дураки - самая мощная организация в мире. У них везде свои люди!" (с)
Да, тенденция развития негативная и тупиковая, но до занавеса кожаной куртке еще далеко и жырка на его бочках и щечках еще очень много.
Запас прочности конечно не бесконечный, но он есть.
Кличут Havok.
Все его знают по Half-Life 2.
Им и эта физика и эти "танчики" и те артобляди в кустах с чумуданами до пятого места.
Вся их "работа" это понерфить предыдущие премы и поставить цены на новые имбапремы, шоб подпивасники каждую пятницу и все выходные заносили бабла и жевали говна.
Ну и не стоит забывать, что магазин придумывают и разрабатывают не те же люди, что пилят движок игры, это разные отделы, с разным бюджетом.
Кста отличная отмазка на работе.
Я себе запишу шоб по кд отмазываться от работы, а получать зп просто за наличие себя в числе работников.
Мол
"Вы конечно платите мне зарплату и когда я трудоустраивался на работу то называл себя специалистом, но вы же понимаете что результат работы я не гарантирую" (с)
На что мой начальнег мне ответит
"Окэй, но и выплату зп мы тебе тож не гарантируем. У нас конечно есть и финансисты и бухгалтерия отдельно, но их работа не гарантирует результата, поэтому деньги ты можешь так и не получить" (с)
А потом люди, которые "не гарантируют результат работы" рассказывают остальным, какие они умные и уж точно лучше остальных все знают.
2) Эту хрень еще и поддерживать нужно, армия аналитиков-маркетологов, ага.
3) Отделы разные, и вот именно, что бюджеты разные. На разработку
казинопремиум магазина тонну бабла и армию сотрудников. А на разработку игры - пару 3д моделеров новые премы рисовать и 1 разраб движка.Сук, чтобы законы о приравнивании всех этих онлайн дрочилень к казино с соответствующей регуляцией(регистрация по паспорту, KYC, отчетность...) проталкивали с таким же энтузиазмом, как эту сраную инклюзивность в игры проталкивают!
Вы прям знаете состав отделов, кто за что отвечает, сколько их и т.п.? Или это очередные догадки на основе того, как вы оцениваете (или обесцениваете) результат видимой работы? Введение новых геймплейных фич тоже имеет огромную сеть бизнес-процессов, и большая часть работы вообще никогда релиза не увидит. И эту работу тоже оплачивают.
Сегодня оч. сложно найти человека который хотяб раз не работал на работе работником и не сталкивался с классической схемой организации делегирования полномочий и разделения должностных обязанностей.
До недавних пор (пока в игрострой не пришли бабки-бабки-сука-бабки-СУКА!!! и всех идейных игроделов не выкинули на мороз) игрострой был исключением из правила и Гендир мог спокойно тянуть должность Синьйор Лид Прожект Архитекта (Джон Кармак как пример).
Но с недавних пор в игрострое как и везде:
"ты начальник - я дурак. я начальник - ты дурак" (с)
Если уж рассматривать WOT, то к примеру, режим с большой картой был разработан вообще отдельной студией, которую WG где-то там выкупил. Совершенно другие люди, не имеющие отношения к основному проекту. Но там не один человек, и не 10 и не только одни лишь менеджеры.
Маркетолухов в любой конторе сегодня на порядок больше разработчиков (будь то кодеров или дизойнеров или аниматоров или механистов) и схемы их монетизации иногда граничат с теориями заговора наложенными поверх механику молекулярной квантовой физики.
А если монетизация вживляется в игровой баланс, то проще становитса купить сразу, нежели пытаться фармить овер9000 часов то что понравилось.
При этом эти армии маркетолухов в итоге определяют работу всех остальных сотрудников конторы (вплоть до СЕО, СЕА, Гендира, Главбуха, итд) и их "гениальные" на всю голову схемочки монетизации вызывают головную боль даже у тех, кто не играл, а просто посмотрел обзор на ютабе.
Опять же, проекты разрастаются, и затраты растут (как и премии менеджмента), и как и у любого бизнеса, у них есть потребность в росте прибыли. Не вижу ничего преступного в том, что бабло приходит на рынок.
Да, мы теряем душу проектов, и действительно хороших игр становится меньше. Однако, тот технологический уровень, который сейчас доступен, был достигнут в том числе благодаря большому баблу. И я готов мириться с сотней донатных помоек, если на эту сотню будут попадаться 1-2 жемчужины.
К слову. Все ведь хейтят фотнайт, их донатную дрочь батлпасса, но проект принёс столько бабла, что стал возможным UE5. И абсолютно любой может взять этот движок и сделал на нём игру. И картинка не будет уступать проектам ААА, в которые миллионы баксов вливалось. Это и есть прогресс, вот он стал доступен, только руку протяни. Вот только есть одна единственная проблема, с которой мы это всё тут и начали - нет идей и людей. Нет людей, с инновационными идеями, нет никого, кто хотел бы сделать что-то действительно новое. UE открывает возможности, позволяет забить на графон и сосредоточиться на геймплее, АИ, симуляции. Но никто этого не делает, никто не хочет этого делать. Хотя есть инструменты, есть мощности. NVIDIA, AMD, Epic Games, Steam, все они дают частичные решения для потребностей проектов, движки, графон, мощности, торговую и маркетинговую площадку. Единственное чего нет - идей и людей.
Так к чему вообще такой хейт на куртку? Они делают свою железную часть, помогают и с софтом, но не с них нужно требовать новый геймплей, имерсивность, симулятивность и прочие искусственные интеллекты.
Чет хонкай вспомнился...
Ну и толку с этих UE5? Игры именно что скатились исключительно в смены декораций. Что не игра, то пиу-пиу под разные текстурки, разных механик никто не предлагает. И UE5 заточен под эти сменки декораций. А захочешь ты на нем захочешь сделать мясную стратежку, так будут тормоза. Да и фотореализм играм больше вредит.
Людей с идеями потому и нет, что вся поляна занята злоебучими маркетологами с агрессивным маркетингом и монетизацией, впаривающие вой декоративный поносец. Так что эти "новые технологии" виноваты в отсутствии нового так же как маркетологи, их порождающие. Правильно выше заметили, что вот был физикс - он работал на смену игровых механик. Но это сложно и сложно предсказывать, так что все скатилось к смене декораций.
У каждого своя миска говна-дерьма, но каждый будет защищать свое говно-дерьмо так, как будто он жрет овсянку с повидлом а остальные таки говно-дерьма.
Я уже давно не различаю CS Low/Орех Legend/WoT/WoW/Wrot/UnderWatch/ФортНочь/ГэншнЫмпакт/ХомкаЫмпакт/ГачаЫмпакт/итд/итп.
Все это сорта говна-дерьма, играть в которые можно только если тебе платят за это большие деньги.
Но для фанбазы... вобщем миллионы мух лучше остальных знают где вкусно.
Что-то всё ушло далеко от самой ветки. Не вижу смысла сраться за WOT и прочие дрочильни, она была лишь упомянута в контексте вышеописанного физического движка, который так и не отладили, хотя и нахваливали. Это дело далеко не в программистах, подобные технологии требуют огромные ресурсы и много времени на оптимизацию. Но как не ускоряй код, далеко не всегда он будет работать приемлемо быстро. Хавок как пример. Результат его работы и тестов показывали давно, показывали красивые демки, физические модели, но это становилось проблемой, когда вырастают объёмы сцены, когда количество объектов превышает обычный тест на полигоне. И когда на релизе это должно работать не на современных картах 1080, 2080, 3080, а на 560, 760, и повезёт, если хотя бы 970. Люди ведь на полном серьёзе считают, что их GT9800 хватит в нынешних реалиях. При этом просят физику, которая и нынешние флагманы на колени поставит.
У Тундры своего говна хватает. И нечего их вообще сравнивать, общее там только "играем танками". Принципиально разные проекты. Давайте ещё баттлу с кс посравниваем.
Все эти их новые "фичи" тоже то ещё сырое дерьмо. Да что разрабов регулярно закидывают говном. Незаслуженно, как и любых других разработчиков любого другого проекта.
Терраморфинг это не их изобретение, оно было и в играх более древней эры. Вопрос лишь в её уместности. В тундре оно уместно, там огромные карты, да и игра прентендует на реализм. В WOT оно нахер не надо, там больше динамики, и нет никаких претензий на реалистичность (хотя многие припоминают им их слова о реализме разной давности). Совершенно разные проекты с разным геймплеем. Им и не нужно быть похожими, зачем они тогда вообще будут нужны. Каждый из них нашёл свою нишу и аудиторию.
современная графика в играх однообразная. лощеная, напомаженая, прилизанная и глянцевая. она... безликая. стандартная. она идет только лишь современным играм. старым? нет. это как если бы вы натянули на старуху вечернее платье с глубоким декольте.
99,999999% старых игор с прикрученным "современным" освещением без долгого и вдумчивого рассовывания невидимых источников света выглядит как лютое черное говно.
Так что очень скептическая хрень.
Вообще мимо. Скрин-спейс лучи это полная хуита, и пришивают их в большинстве случаев кустарным способом, который, конечно же, отличается нестабильностью по всем критериям. Эта же штука перехватывает ассеты и заставляет видеокарту рендерить не то, что игра ей дает, а что моддеры туда положат.
https://yandex.ru/video/preview/15810182873431376157