Опять вспоминаем пиратов из Космических Рейнджеров.

Разница как всегда в нарративе, картине мира, отыгрыше и репутации.
Игромеханически это не так уж всё кардинально, так как потребует только введения "морали/силы духа", на которая зависит от ранга и качества противников.
Плюс, это новый слой геймплея. Можно представить тот же Total War наложенный на партийную РПГ, где вместо последовательной зачистки комнат и независимых пачек врагов, партия проводит несколько шоковых атак, обезглавливает шайку противников и обращает в бегство превосходящие силы врагов.
С квестами тоже особых проблем не так много. Всё-таки, квест на зачистки в повествовании звучит именно как: "зачистить пещеру от банды разбойников", а не "убей 17 бандитов".

Механически проблема только в том, что именно убийство мобов - источник опыта и денег. Но то и то, можно легко пресечь, как в тех же иммерсимах, и если бои продолжают оставаться опасными, а выгоды особой не несут, то работающая на игрока репутация даже уменьшает количество рутины.
И система с репутацией куда лучше будет работать, если на одного гражданского в мире не насчитывается сотня разбойников.
Можно даже сделать так, что убежавшие разбойники вместо меньшего количества шмота (который всё равно никому особо не продашь, так как мусор) куда лучше разносят о тебе весть, вытекающую в бонусную репутацию. Что даже логичней, чем мгновенная репутация после резни без свидетелей в глубине леса.

И зачем что-то конкретное делать, особенно с каждый?
Партия героев провела шоковую атаку, пока половина колебалась, они обезвредили лидера, его баффы морали прекратили действовать - половина разбойников разбежалась, партия убила ещё парочку - начали убегать уже оставшиеся.
Квест выполнен, сокровищница захвачена. Пытаться ловить ноунеймов в ошмётках просто не имеет смысла.
(если надо именно всех переловить/перебить, то это всё равно задача для полноценного плана перехват, а не одинокой компашки авантюристов)

Если говорить именно про разбойников, то большая часть как уже было сказано будет просто разбегаться в ситуациях, когда преимущество не на их стороне. Что логично, ведь они пытаются вымогать деньги и грабить, используя страх и подавляющее преимущество в силе. (Когда в противовес уничтожение фанатиков или каких-нибудь гвардейцев обернётся тотальной бойней, так как почти каждый их них готов драться до последнего.)
К тому же, в реалиях средневековья сдача властям по большей части закончится виселицей, либо ничем. Поэтому даже если и будут сдаваться, то остаются варианты: просить пощады, пытаться купить свою жизнь, либо игрок просто казнит их месте. Именно для этого много городить не надо. (можно даже сыграть на том, какая именно репутация будет у игрока. На милосердие от мясника не многие рассчитывать будут.)

И, вообще, все всегда слишком переусложняют при узком исполнении. Как типичные мододелы, которые засыпают тонной мелочи для решения одной мелочи.
Весь смысл только в том, чтобы мобы бездумно не убивались об персонажа героя, особенно в ситуациях, когда он уже в одиночку перебил половину из них, а персонажи с голыми кулаками не бежали с драконом сражаться.
Смех смехом, а поручики одним местом, но в больших видеоиграх, да и ролевых тоже, уже поднадоедает факт того, что любое столкновение и любой конфликт является боем до смерти и последнего выжившего, если заранее прописанный сюжет не говорит обратного, где любой моб в ошмётках существует только ради того, чтобы доблестно убиться об ГГ. (в обратную сторону тоже вполне работает)
Ещё один пунктик в копилку Талоса-кошкомальчика.
> беспонтовый лазерный пистолет
Одна из самых мощных пушек по урону во всей игре, чей шанс крита можно ещё и разогнать до 89% без VATS. Да, фигня какая-то.
К тому же, эти крыши собираются сами.
У него урон, критический урон и шанс крита выше чем у снайперской винтовки. Это по сути бластер чужих, который просто не имеет шанс крита в 100%, если нужной прокачки нет, конечно же.
Среди оружия, которое можно прятать, только обрез делает больше урона за выстрел.
Для своего бюджета, определённо да.
Kingdom Come?
Что-то типа Fable или КР очень реалистично, да?

Во многих играх экономика именно что настроена на то, что игрок постоянно пылесосит всё вокруг и это его основной заработок, когда разбойники и пираты тупые и многочисленные мобы, которые просто убиваются об игрока.
Плюс привычный и знакомый луто-шутер или слешер, ведь каждая игра должна быть как Дьябло и привлекать механикой казино в первую очередь.

Проблема "реалистичных" проектов, что они слишком замороченные и в основном только наказывают. Порой превращая игру в Excel, где одна ошибка на каком-то этапе может поставить крест на всей игре.
Я ведь в основе не продолжил чего-то замороченного. Ты с рядовых разбойников почти ничего не получаешь, а с выживших или сдавшихся наоборот получает бонусы. (Этого уже будет вполне достаточно, чтобы даже манчкины не носились за каждым мобом, так как профит ты получаешь в любом случаи)
К тому же, +10 медных монет за 30 минут беготни при личном капитале в 100 золотых и заказах от 50 серебряных.

> игра не обязана быть логичной
Для приостановки неверия игра должна быть логичной относительно самой себя и своего мира.
К тому же, вопросы убийства рядовых нпс, прочих как бы разумных и подобные штуки - вопрос скорее нарратива вообще, а не чистого геймплея. (к слову, жаль, что так редко поднимаемые)
Достаточно пофиксить способность игрока зарабатывать продажей мусора каждому торгашу и прокачку на слабаках. (ещё можно добавить модификатор того, что бои без выживших почти не узнают, а так сбежавшие разносят о тебе весть и повышают рейтинг, открывая новые заказы, являющиеся основным заработком)

В таких условиях ты такому будешь больше радоваться, как избавлению от ненужной мороки.
Если добавить геймплей, где персонаж растёт в ширь, а не высь и даже на высоких уровнях остаётся крайне смертным, и такие сражения в материальном банально уходят в минус, то тем более.

Имхо, РПГ давно пора отходить от бесконечных и постоянных боёв насмерть до последнего. Как минимум это крайне нелогично.
В TESO не играл, но в других проектах такая фигня тоже бесит. Ведь у противника всегда для такого есть армор, замах максимально медленный и ровный, когда сам удар довольно быстрый и требует скорее запоминания тайминга, а не реакции. Атаковал, чтобы прервать - на тебе в щи, отреагировал рано - получи в щи на откате.
Дальше идет полностью оправданный самой игрой случай, но вспомнил как в MGR ачивку на Сенатора выбивал неправильным методом (почему-то думал, что в секции без меча счетчик от урона, а не тупо по времени). Ох, уж эти его ваншотные на revengeance удары и волны, ради которых он долго тужится, после чего это всё почти мгновенно взрывается тебе прямо в лицо на маленькой арене, и захваты.