Так житие оказалось не таким уж светлым и вполне себе тяжким. Ещё и могущества на полшишечки, в лучшем случае.
В том же Морровинде в книжках прямо подчёркивается данный момент, из-за чего вампиры и заслужили особого отношения, ведь без каких-то эксцессов становление является целенаправленным.
Имеется ввиду как работает само бытиё вампира, помноженное на местные бои.
К Вампирам из TES, вообще, мало подходят стандартные штампы. Так как вамиризм легко лечится и все это знают, из-за чего без эксцессов становление — осознанный шаг.
Уже не говоря о том, что весь вампиризм в TES всегда делался через откровенные костыли и "баланс" бетезды. Это очевидно не VtMB, например, где ты можешь вдоволь кусаться, если силы или социалки хватает (но так же опять, там через укусы ничего не передаётся, кроме смерти).
Не особо в тему, но что-то вспомнил как поставил на Обливион мод, который убирал в пещерах всё освещение, у которого не было нормального источника. И, блин, насколько атмосферней получалось (из-за подобных моментов в том числе), ещё и факелы приходилось с собой таскать в обязательном порядке. Особенно повеселило то, что ИИ по большей части в полной темноте тоже ничего не видел и мог ориентироваться только по слуху.
Не, именно воспитаний фигня и ничего особенного. Всё-равно, оно от неимение опыта не спасёт.
(там в куда большей степени недосмотр, в том числе от сотрудников учебного заведения)

Там именно что водоворот замалчивания и шантажа, в который её полностью засосало и она к нему тупо привыкла и втянулась, что для человека свойственно.
Всей истории не случилось бы, если сразу же пошла в полицию с заявлением на изнасилование и последующий шантаж. Но нет, будет замалчивать, ведь что люди тогда скажут. Вот только по итогам все всё равно прозвали шлюхой, а шантаж и эксплуатация не прекратились.
Короче, нельзя поддаваться под шантаж и что-то замалчивать, боясь лицо потерять.
Даже на фронтире забрать всё без боя лучше (или перебить), чем ввязываться в очеведную драку, когда каждый ходит с оружие и готов его использовать, хотя можно даже сказать, что особенно на фронтире. Банальный эффект загнанной крысы.
Плюс, даже разбойники не являются поголовно прожжёнными, хладнокровными и фанатичными ассасинами, которые даже в случаи неудачи будут сражаться до последнего человека, до последнего вздоха.

> моб - лут с экспой.
Да, это основная проблема, и даже не этой ситуации, сказал бы, а ядра многих рпг. Но выше уже отвечал отчасти.

Опять же, все опять все опять переусложняют и хотят городить гору механик для того, что должно создавать видимость и исключать самоубийственное поведение всех и вся, когда крестьянин хочет кулаками избить дракона, а бандиты являются просто мобами, которые без разбора всех атакуют и каждый раз разыгрывают анекдот:
Нам не страшен паладин, нас ведь много, а он один.
Нам не страшен паладин, нас ведь трое, а он один.
Мне не страшен паладин - я один и он один.
В большинстве игр всё что связано с боями, вообще, не имеет смысла и выглядит тупо. По логике все друг друга десять раз поубивали бы, после чего пару месяцев лежали в больничке.
То же НР в большинстве игр не более чем абстракция, которая показывает тольо живучесть персонажа в схватке, пока он не будет каким-то образом выведен из строя. Иначе там есть люди, которые могут пережить несколько десятков ударов алебардой по голой голове, когда кому-то и одного достаточно. (а во время кат-сцен наступает полноценный цирк, когда прокаченного и затанкованного персонажа убивают одним ударом в грудь через кирасу, насовсем, когда у игрока десятки расходников для воскрешения персонажей)
Делая бы игру и отвечая за её виденье, вообще, продвигал анимацию, где явными ударами по персонажам являлись только криты и их аналоги, последствия которых прямо во время боя фиг вылечишь. Даже в плане визуала сценическое фехтования выглядит лучше, чем смерть от тысячи порезов.
Опять вспоминаем пиратов из Космических Рейнджеров.

Разница как всегда в нарративе, картине мира, отыгрыше и репутации.
Игромеханически это не так уж всё кардинально, так как потребует только введения "морали/силы духа", на которая зависит от ранга и качества противников.
Плюс, это новый слой геймплея. Можно представить тот же Total War наложенный на партийную РПГ, где вместо последовательной зачистки комнат и независимых пачек врагов, партия проводит несколько шоковых атак, обезглавливает шайку противников и обращает в бегство превосходящие силы врагов.
С квестами тоже особых проблем не так много. Всё-таки, квест на зачистки в повествовании звучит именно как: "зачистить пещеру от банды разбойников", а не "убей 17 бандитов".

Механически проблема только в том, что именно убийство мобов - источник опыта и денег. Но то и то, можно легко пресечь, как в тех же иммерсимах, и если бои продолжают оставаться опасными, а выгоды особой не несут, то работающая на игрока репутация даже уменьшает количество рутины.
И система с репутацией куда лучше будет работать, если на одного гражданского в мире не насчитывается сотня разбойников.
Можно даже сделать так, что убежавшие разбойники вместо меньшего количества шмота (который всё равно никому особо не продашь, так как мусор) куда лучше разносят о тебе весть, вытекающую в бонусную репутацию. Что даже логичней, чем мгновенная репутация после резни без свидетелей в глубине леса.

И зачем что-то конкретное делать, особенно с каждый?
Партия героев провела шоковую атаку, пока половина колебалась, они обезвредили лидера, его баффы морали прекратили действовать - половина разбойников разбежалась, партия убила ещё парочку - начали убегать уже оставшиеся.
Квест выполнен, сокровищница захвачена. Пытаться ловить ноунеймов в ошмётках просто не имеет смысла.
(если надо именно всех переловить/перебить, то это всё равно задача для полноценного плана перехват, а не одинокой компашки авантюристов)

Если говорить именно про разбойников, то большая часть как уже было сказано будет просто разбегаться в ситуациях, когда преимущество не на их стороне. Что логично, ведь они пытаются вымогать деньги и грабить, используя страх и подавляющее преимущество в силе. (Когда в противовес уничтожение фанатиков или каких-нибудь гвардейцев обернётся тотальной бойней, так как почти каждый их них готов драться до последнего.)
К тому же, в реалиях средневековья сдача властям по большей части закончится виселицей, либо ничем. Поэтому даже если и будут сдаваться, то остаются варианты: просить пощады, пытаться купить свою жизнь, либо игрок просто казнит их месте. Именно для этого много городить не надо. (можно даже сыграть на том, какая именно репутация будет у игрока. На милосердие от мясника не многие рассчитывать будут.)

И, вообще, все всегда слишком переусложняют при узком исполнении. Как типичные мододелы, которые засыпают тонной мелочи для решения одной мелочи.
Весь смысл только в том, чтобы мобы бездумно не убивались об персонажа героя, особенно в ситуациях, когда он уже в одиночку перебил половину из них, а персонажи с голыми кулаками не бежали с драконом сражаться.