БАНДИТ: КОГДА ТЫ УМРЕШЬ, ТЕБЯ БУДЕТ ЛЕГЧЕ ГРАБИТЬ МОЙ ПЕРСОНАЖ В БРОНЕ ИЗ КОСТЕЙ УБИТЫХ ИМ ДРАКОНО / dovahkiin :: TES Other :: TES Персонажи :: Skyrim :: The Elder Scrolls :: фэндомы
Подробнее
БАНДИТ: КОГДА ТЫ УМРЕШЬ, ТЕБЯ БУДЕТ ЛЕГЧЕ ГРАБИТЬ
МОЙ ПЕРСОНАЖ В БРОНЕ ИЗ КОСТЕЙ УБИТЫХ ИМ ДРАКОНОВ:
ВОЗМОЖНО
Skyrim,The Elder Scrolls,фэндомы,dovahkiin,TES Персонажи,TES Other
Ага, и встроить это в сюжет, мол когда обычные люди убивают драконов, то они обязательно возрождается, и только у гг есть сцперспособность убивать драконов навсегда.
Стражники вроде как имеют самый большой лимит автолевелинга в дефолтном Скайриме, из-за чего на высоких уровнях можно наблюдать забавную картину, как стражник в одно рыло выносит дракона. При этом, лвл гражданских нпс вроде как вообще не скалируется, то есть при налете дракона они начинают умирать от любого случайного чиха. Если не вмешиваться в происходящее, города остаются населенными исключительно стражей и обитателями таверн, которые оттуда никогда не выходят
ага
как же я люблю автолевелинг
когда бандит в набедренной повязке выносит персонажа с трёх стрел на 40 даже если он вкачивался только в здоровье
(при условии, что он не качал ремесло)
Потому Морровинд и был прекрасен. Грязевой краб всегда оставался грязекрабом, умирающим от тычка. И, если ты уже щелбанами убивал атронахов, то какой-то оборванец тем более не может быть для тебя опасен.
Насколько я знаю, автолевеллинг для каждого типа врагов работает только до определенного уровня. То есть бесконечно они как раз повышаться не будут. И грязекраб в любом случае умирает с одного-двух тычков.
А уж насколько морровинд прекрасен, когда персонаж имеет 100 силы и всех убивает длинным мечом с одного тычка, но стоит ему взять секиру, то все, он ни по кому попасть не может, хотя казалось бы - одна и та же железяка, просто разной формы.
Стиль боя как раз один - рубишь длинным куском металла, колешь длинным куском металла, причем с одной скоростью. Я понимаю, что можно промахиваться копьём или кинжалом, все же они действительно работают немного по-другому.
Помню как автолевелинг в обле рвал шаблон после морровинда. В морре ты собираешь даэдрический комплект всю игру, а в обле на высоких уровнях в нём ходит каждый ебучий бомж.
Помнится, в первой Assassin's Creed враги разбегались в страхе, когда ты шинковал всех вокруг. Потом ещё какое-то время эта механика продержалась, но канула вслед за идентичностью серии.
В Тенях Мордора тоже можно вкачать пассивку, чтобы враги разбегались после добивания и тоже не видел смысла вкачивать, так как после соулсов, в этой игре любой энкаунтер проходится тупо на перекатах, за которые ещё и не расходуется мана/энергия.
Мне в Тенях Мордора очень доставляло видеть как орки в панике убегают после брутального расчленения одного из их приятелей. Особенно хорошо это играло на атмосферу, после пафосных обезглавливаний боссов. Добивать мелочь после победы самого сильного скучно, а вот бегство противников в этой ситуации выглядит весьма аутентично.
Эта система, по-моему, была до новой трилогии(т. е. origins). У врагов есть невидимая шкала страха и за каждого убитого она постепенно пополняется и после заполнения враги начинают разбегаться. У всех npc разная ценность и размер шкалы т. е., капитан самый ценный и самый бесстрашный, далее громилы, ловкачи, обычные солдаты, etc, + были ещё абсолютно бесстрашные враги, как янычары в revelations. Были еще всякие модификаторы страха, вроде бомбы из крови или убийство парированием давало слабым врагам вокруг временный стагер , когда они не могут блокировать. И фича, когда враги оставшись в меньшинстве, начинают убегать.
Не знаю как в Скае, глубоко не лазил, но в Обле такой параметр есть в пакетах AI, "уверенность в себе", при низкой персонаж может и сбежать. Вот только нахой это не надо, потому что режим боя/агр останется на какое то время, а значит ни ремонт снаряги, ни быстрое путешествие не работают, ожидание через Т тоже. Бегать за ним что ли потом через полкарты, чтобы упокоить окончательно.
Не знаю, как в морровинде (потому что это единственная игра от Беседки, для которой я не делал моды) но "Уверенность в себе" есть во всех их играх на этом движке начиная с облы. Другое дело, что этот параметр работает криво, у некоторых нпс вообще не прописан, и в принципе мало где заметен без модов.
а в Сакреде при большом отличии в уровнях между гг и врагом за последнего не давали опыт. Даже убегать не надо, игрок за просто так ни на кого не позарится
более того, там были пассивные перки "мгновенной смерти" для серых лвлов. Хз, мб это типа ментальной атаки или шока или сердечного приступа от твоей мощи, не знаю как объяснить. Но было забавно собираться хотя бы на 10% такого и едешь на лошади а они все дохнут (или часть, там проверка этого перка странно работала)
Достаточно пофиксить способность игрока зарабатывать продажей мусора каждому торгашу и прокачку на слабаках. (ещё можно добавить модификатор того, что бои без выживших почти не узнают, а так сбежавшие разносят о тебе весть и повышают рейтинг, открывая новые заказы, являющиеся основным заработком)
В таких условиях ты такому будешь больше радоваться, как избавлению от ненужной мороки.
Если добавить геймплей, где персонаж растёт в ширь, а не высь и даже на высоких уровнях остаётся крайне смертным, и такие сражения в материальном банально уходят в минус, то тем более.
Имхо, РПГ давно пора отходить от бесконечных и постоянных боёв насмерть до последнего. Как минимум это крайне нелогично.
Ты говоришь об увеличении реалистичности.
Это вроде как и правильно, но не всегда.
Видишь ли, игры с реалистичным геймплеем очень плохо продаются, потому что в них не очень приятно играть.
Люди играют в игры, чтобы расслабиться, и лёгким путём получить ощущение удовлетворения от победы и выполненного дела, да и просто крошить в труху супостатов направо м налево - приятно.
Плюс, удовлетворение от сбора и пподажи лута, которое делает тебя богаче хотя-бы понарошку, в игре.
Ты говоришь "нелогично", но игра не обязана быть логичной, она должна быть интересной, и приносить удовольствие, а не добавлять напряжения, которого и так в жизни дохуя.
Во многих играх экономика именно что настроена на то, что игрок постоянно пылесосит всё вокруг и это его основной заработок, когда разбойники и пираты тупые и многочисленные мобы, которые просто убиваются об игрока.
Плюс привычный и знакомый луто-шутер или слешер, ведь каждая игра должна быть как Дьябло и привлекать механикой казино в первую очередь.
Проблема "реалистичных" проектов, что они слишком замороченные и в основном только наказывают. Порой превращая игру в Excel, где одна ошибка на каком-то этапе может поставить крест на всей игре.
Я ведь в основе не продолжил чего-то замороченного. Ты с рядовых разбойников почти ничего не получаешь, а с выживших или сдавшихся наоборот получает бонусы. (Этого уже будет вполне достаточно, чтобы даже манчкины не носились за каждым мобом, так как профит ты получаешь в любом случаи)
К тому же, +10 медных монет за 30 минут беготни при личном капитале в 100 золотых и заказах от 50 серебряных.
> игра не обязана быть логичной
Для приостановки неверия игра должна быть логичной относительно самой себя и своего мира.
К тому же, вопросы убийства рядовых нпс, прочих как бы разумных и подобные штуки - вопрос скорее нарратива вообще, а не чистого геймплея. (к слову, жаль, что так редко поднимаемые)
Ну им то в кайф по сути, если выбирать между жизнью грязного бродяги, жалкого отребья которого даже фермеры могут заколоть, жить в грязи и умереть от любого паука или крысы переростка которая облюбует твою пещеру, или... героя, что в одиночку вышел против полубога убившего сотни драконов, чемпиона скайрима, главы почти всех гильдий, и после смерти попасть в Совнгард, где тебя будут окружать величайшие герои нордов всех времён, где тебя всегда будет ждать бутылка медовухи и сочный кусок прожаренного мяса на вертеле, а за твою смелость, даже после жизни бандита, тебя признают достойным ? По мне так, довакина видят не только как убийцу и мажора, но и как спасителя, который может отправить тебя в рай для нордов, через очень одностороннюю и короткую схватку, а если он любит луки - то скорее всего даже безболезненную, ты и сам даже не заметишь как одинокая стрела отправит тебя в лучшее место. Блять, да я бы был не против такого конца, живи я в скайриме в виде голодного и ободранного отброса без каких либо шансов.
Вспомнил как я офигел когда в готике 2 менялись реплики у стражников в верхнюю часть Харинеса когда ставновишься ополченцом, магом, наемников. Да, это не от брони зависело, но оно поражало!
Да, я и играл. Было приятно, что как ты отлетаешь, так и противники не имеют тысячи процентов здоровья и пятиста брони. Вот кроме видов и историй игры в игре нет, вилы в шкатулках, до инвентаря мимо гайда ходить надо, прокачка из соточной дрочильни, хоть драки задорные. Кроме как с кикиморами.
В Kingdom Come: Deliverance противники, видя доминацию Гриши над ними, регулярно либо убегали либо складывали оружие и просили пощады. А обладание солидным доспехом вообще позволяло стращать босоногое быдло на дорогах. И от гопоты можно было отбрехатся связями с уважаемыми людьми при достаточной чистоте одежды и уровне красноречия. Великая игра!
Отличный комментарий!