»Но одна создана огромной американской студией, а вторая - крошечным польским новичком.
И что? Мне, как конечному пользователю, какое дело до размеров конторы разработчика и его бюджетов.
Или я должен прощать все косяки только потому что создатели — новички?
»Моя проблема тут в том, что этому можно порадоваться один-два раза.
Пару дней радости всё-таки лучше, чем мгновенное разочарование от болванчиков, которые при попытке взаимодействия способны выдать только что-то невразумительное.
Ну и как тут уже многие говорили, неписи в ТЕС не живут в вакууме. Ты можешь попасть в ЛЮБОЕ здание в городе, причем при определённом везении, прямо со старта игры, а не только по квесту. И это будет не просто какое-то здание, а дом конкретного непися, типовой застройки, но при этом индивидуально обставленное, с кучей книг, которые можно почитать, а не просто с 2-3 барахлом для лута, с кроватью, на которой можно поспать, если нет хозяина и т.д.
»Сравнивать - совершенно не корректно. Ни по опыту, ни по бюджетам.
Обе игры — экшн-рпг про псевдосредневековье, вышедшие примерно в одно время. Так что сравнивать очень даже корректно.
Обливион — технически близка к совершенству для своего времени, с кучей разных механик и активностей, но со скучным сюжетом и примитивными квестами. При этом отлично оптимизированная.
Ведьмак 1 — атмосферная игра с серьёзным сюжетом, хорошо прописанными диалогами и реальными последствиями выборов. Но технически отсталая на пару поколений, при этом жутко тормозила на тогдашних компах даже на минимальных настройках.
»А насколько это важно для конечного продукта? В чём ценность?
Ценность в реалистичности. Которая здорово работает на погружение.

»NPC из "Обливиона", которые проигрывают заданную фразу "Я слышал, что где-то открываются порталы! Я в это не верю" - пока стоят на фоне портала.
При этом, по мере прокачки и выполнения квестов, реплики этих неписей меняются. Прокачал акробатику — прохожие это комментируют: «у тебя пружинистый шаг». Тыришь вещи — на тебя аггрятся и т.д. Т.е. мир реагирует на тебя и твои поступки.

»Стражи, которые телепатически видят украденные вещи
Обливион можно многое за что ругать, но явно не за проработку рядовых неписей.
Если уж на то пошло, то в Ведьмаке 3 стражники могут напасть на тебя просто за то, что ты ходишь с обнажённым оружием. Механики тюрьмы там нет, а в Обле есть (а например, в Постале проработана механика побега из тюрьмы, причем за каждое новое попадание условия содержания ужесточаются). При этом сами стражники — это какие-то уберменши, которые всегда на 20 уровней мощнее тебя, поэтому фиг ты их завалишь. Спрашивается, нафига людям вообще нужен ведьмак, если у них есть такая прокачанная стража?

»Я бы не назвал "Обливион" планкой
В 2006 году создать рпг с пускай шовным, но всё равно открытым миром, с графонистым 3D, который до сих пор выглядит сносно (в отличие от Морры, на которую без модов без слез не взглянешь), и при этом нормально работает на слабых компах — это определённая планка. В наше время мало кто так умеет.
А потом через год выходит первый Ведьмак с архаичной изометрической камерой, инвентарем-сеточкой, закрытым миром, закрытыми в большинстве домами, с боёвкой в виде закликивания, с 3-4 текстурами на всех мобов, в том числе квестовых, которые при этом ещё и однофразные... и ты понимаешь, что Обла — это действительно планка.

»и практически ничего не добавляют к игровому опыту.
Как раз таки добавляют! До серии ТЕС я не встречал игр с открытым миром, где ты можешь подойти к КАЖДОМУ неписю в городе, перекинуться с ним парой фраз, залезть к нему домой, а при случае ещё и получить от него полезную информацию.
Да и сейчас игр, где ты можешь взаимодействовать с любым неписем, мягко говоря, не особо много.

»Это большинство NPC в большинстве игр.
Как будто это хорошо
»Окей, каждый NPC имеет дом и скрипт распорядка дня. Это не особенно сложно в реализации или важно для игрока. Но никакой сюжетной роли этот персонаж не играет
И что мешало это реализовать?

»когда я играл в Ведьмака, мне очень нравилась атмосфера городов вроде Новиграда. Но мне было совершенно всё равно, каким скриптам подчиняются NPC на улице
А мне вот было не всё равно. Когда каждый раз на одном и том же месте глашатай орёт: «Слава королю Радовиду!», а Радовид давно убит, и Реданию уже захватил Нильфгаард, — это разрушает погружение и те самые последствия выборов. Города, наполненные тупыми болванчиками, которые топчутся на месте — разрушают ещё сильнее.

Возможно, дело в том, что Ведьмака 3 я успел поиграть в Облу, и это задало определённую планку к рпг-играм. И ещё я играл в Ведьмака 1, где эти же болванчики пытались имитировать жизнь, а не были тупыми статистами (реагировали на погоду и время суток, в каждом кабаке был свой выпивоха, с которым можно забухать, уже привычный моб мог ВНЕЗАПНО попросить тебя о бартере на какой-нибудь ништяк, ну и случайный секс за подарки само собой). Да даже во втором Ведьмаке эти самые односложные мобы играли на атмосферу: дедок у костра в Биндюге, который травит детям байки, лодочник-босс по армреслингу, препинающийся с матерью, эльф-часовой на дереве следит в подзорную трубу, не бежит ли какая тварь из леса...
Всего этого нет в третьей части. Если в Велене ещё крестьяне жалуются, что им нечего жрать, что здорово сказывается на атмосфере, то в других частях карты они просто несут нейтральный бред. Поэтому смысла взаимодействовать с ними нет. Тупой болванчик не окажется квестовым персом и не предложит поиграть в гвинт, он лишь изображает массовку, чтобы города не казались пустыми.
И тем не менее, это всё таки полноценный непись со своим домом, распорядком дня, иногда с важной функцией (типа бегающих по городу курьеров-каджитов). исчезновение каждого такого непися скажется на жизни города.
А что в Ведьмаке? Однофразные мобы, которые стоят всегда на одном месте или ходят по одинаковой траектории, а ночью исчезают неизвестно куда.
В первом ведьмаке по крайней мере у каждого такого моба был свой дом, они разбегались от дождя, они ночью торчали возле своей кровати. На безымянных солдат можно было натравить монстра, и они помогали его убить. А в третьем ведьмаки это именно статисты, которые нужны исключительно для массовки.
»с большей частью нпс можно только поторговать или отсосать
РПГ про проститутку? Хвучит интригующе
Справедливости ради, в Обле города были если не крупными, то хотя бы создавали впечатление города. Ты мог пообщаться с каждым неписем (даже подружиться с ним посредством тупой механики). И у любого непися был свой дом, ты мог в него залезть, при этом открывалась механика: ворой и не попадайся на глаза хозяину. Если ты кого-то убъёшь, то этого перса больше не будет в городе, пропадёт функция, которую он выполнял, его дом будет пустовать...

А в Ведьмаке Новиград большой, но делать в нём совершенно нечего: кроме торговой площади и пары кабаков, там всё закрыто. Попасть внутрь можно только по сюжету квестов. Ну и несколько домов, в которые зайти всё-таки удаётся, можно совершенно безнаказанно обчищать на глазах у хозяина. Потому что 99% жителей — тупо мобы с одной репликой, ещё и не меняющейся при глобальных сюжетных событиях. И вместо лавки гнома Персиваля Шуттенбаха — тупо надпись, что он переехал.
Боклер такой же, только ещё меньше. А про Скеллиге и говорить нечего: большая часть карты это вода и непроходимые горы с ущельями. Деревушки совсем мизерные. И везде эти однофразные болванчики.
В первом ведьмаке такие болванчики были понятны из-за нехватки бюджета (и то ВНЕЗАПНО болванчик мог оказаться квестовым персом или же местной профурсеткой), во втором — терпимы, а в третьем вызывают уныние. Когда в 100500 раз проходишь мимо одного и того же перца, и он каждый раз повторяет: «А мальчонку утопцы съели»...
Тому тоже пару часиков хватило, чтобы заморозить жену до смерти, получить срок и кучу просмотров
Пару лет назад была новость про стримера, который оставил на морозе беременную жену.