Есть игры с неплохой оптимизацией использования ресурсов, но обычно для ускорения выпуска игры и удешевления её разработки особо не парятся на утечки памяти на ровном месте - просто ставят системные требования выше, а если уж совсем беда с производительностью, то правят в патчах. Может оно и к лучшему, но конкретно в Скайриме это бесило - он жрал выделенную ему оперативку лопатами и вылетал, когда его потребность в памяти опережала процесс аллоцирования очередного блока под нужды игры. Приходилось вручную менять настройки, чтобы игре изначально выделялась память с запасом и вылеты ставали редкими. И всё это на фоне безумных фактов того, что игра всё время хранила данные о случайно задетом мной яблоке, которое укатилось куда-то в ебеня вниз по склону горы, а обнаруживал я его случайно, возвращаясь из похода в дальние инстансы, спустя пару игровых дней.
Только вот скайрим никто не хочет оптимизировать даже после семи лет существования игры. Слышали шутки про порты на чайники? Так вот, эти все порты до сих пор такие же дырявые как и пекарная версия игры. Только вот на ПК есть фанпатчи, моды и, в конце концов, консоль. На консолях консоли нет. Хотя, я хочу привести довольно интересный пример - может знаете такую игру Operation Flashpoint, которая Cold War Crisis. Ну её ещё называют предшественником Армы. Так вот, на игру выпустили 90 патчей за почти 10 лет! И большая их часть вышла ещё в те времена, когда качать патчи из интернета было несоизмеримо больно. Не смотря на это, игра так и осталась дырявым решетом, но значительная часть багов была починена, разрабы хотя-бы старались. Да и большая часть проблем было связано с тем, что они были довольно неопытными, и сами написали движок и реализовали довольно много интересных возможностей, которых в одной игре было не видать было до этого. Знаете почему это хороший пример как надо делать? А вот по тому, что беседка во-первых работает с движком уже не первый год, и создала до скайрима на нём как минимум две полновесных игры, это во-первых. А во-вторых, эти все игры, включая скайрим, имеют довольно простую модульную структуру и довольно примитивную реализацию (в игре существует всего 4 вида реализаций динамических объектов - предмет (который всегда можно положить в инвентарь), контейнер (который и представляет собой инвентарь), существо (Неписи, драконы и животные) и триггеры (которые двери, кнопки и прочие контейнеры с маслом)). Казалось бы, как тут можно проебатся? Очень просто: надо всего навсего делать игру на отъебись.
Некий реализмъ. Таким макаром реализованы путешествующие нипы. Памяти это не сильно много жрёт, в вычислениях ИИ тоже вроде проблем не так много. По механике этого движка - любой НИП, предмет, декорация в игре имеет свой уникальный номер, по которому можно обратиться.
Насколько я понимаю механику движка, там просто на определённом удалении от игрока отрубают все "лишние" ИИ-функции, то есть анимации, реакцию на внешние раздражители и т.д. Звери не нападают на путников, враждующие фракции игнорируют друг друга, даже ограничения про проходимости ландшафта убираются (последнее видно на примере мода New Vegas Bounties II - там можно на пип-бое отслеживать некоторых неписей - они прут по прямой).
У меня какая-то беда была всё время с этими луками, просто проклятье, иначе не назвать. Когда я собираюсь пристрелить кого-то, что делаю: натягиваю тетиву, прицеливаюсь... только отпускаю, в ту же сукаблядь ёбаную секунду это хуйло отходит в сторону куда-то, ни раньше ни позже, причём что я до этого смотрю его маршрут и время стояния на месте. Пиздец как бесило. Каждый ёбаный раз. А если стреляю с упрежедением, то блядина обязательно тут же наоборот, остановится. Фууух.
Это либо фейк либо мод, я ставил в ванильном скайриме эксперименты с дальностью, даже долетая на такое расстояние (стрелял с горы вниз) стрела не ранит мобов просто
Я и какая-то часть моих знакомых, включая тней, ставим скайрим раз в год-два, побегать по красоте, вампира-лорда покачать и вот это все. И не надоело пока)
Может оно и к лучшему, но конкретно в Скайриме это бесило - он жрал выделенную ему оперативку лопатами и вылетал, когда его потребность в памяти опережала процесс аллоцирования очередного блока под нужды игры. Приходилось вручную менять настройки, чтобы игре изначально выделялась память с запасом и вылеты ставали редкими. И всё это на фоне безумных фактов того, что игра всё время хранила данные о случайно задетом мной яблоке, которое укатилось куда-то в ебеня вниз по склону горы, а обнаруживал я его случайно, возвращаясь из похода в дальние инстансы, спустя пару игровых дней.
Хотя, я хочу привести довольно интересный пример - может знаете такую игру Operation Flashpoint, которая Cold War Crisis. Ну её ещё называют предшественником Армы. Так вот, на игру выпустили 90 патчей за почти 10 лет! И большая их часть вышла ещё в те времена, когда качать патчи из интернета было несоизмеримо больно. Не смотря на это, игра так и осталась дырявым решетом, но значительная часть багов была починена, разрабы хотя-бы старались. Да и большая часть проблем было связано с тем, что они были довольно неопытными, и сами написали движок и реализовали довольно много интересных возможностей, которых в одной игре было не видать было до этого.
Знаете почему это хороший пример как надо делать? А вот по тому, что беседка во-первых работает с движком уже не первый год, и создала до скайрима на нём как минимум две полновесных игры, это во-первых. А во-вторых, эти все игры, включая скайрим, имеют довольно простую модульную структуру и довольно примитивную реализацию (в игре существует всего 4 вида реализаций динамических объектов - предмет (который всегда можно положить в инвентарь), контейнер (который и представляет собой инвентарь), существо (Неписи, драконы и животные) и триггеры (которые двери, кнопки и прочие контейнеры с маслом)). Казалось бы, как тут можно проебатся? Очень просто: надо всего навсего делать игру на отъебись.
Памяти это не сильно много жрёт, в вычислениях ИИ тоже вроде проблем не так много.
По механике этого движка - любой НИП, предмет, декорация в игре имеет свой уникальный номер, по которому можно обратиться.
Просто такой я невезучий.
У барашков есть коленки?