в морре и обле у доспехов есть показатель прочности, когда доспехи впитывают дамаг они портятся, их защитные свойства падают, а потом доспех ломается ,а ещё есть магия которая наносит прямой урон прочности доспехам и оружию
Да что в Морровинде, что в Скайриме магия весьма посредственна и вызывает скуку ( причем, лично как по мне, в Скайриме магия поинтереснее).
Если хочется найти пример для подражания, лучше посмотреть в сторону, например, Neverwinter Nights или более свежего Dinivnity: Original Sin.
" в Скайриме магия поинтереснее" - говорят только те, кто выше чем на "Адепт" не играл + не играл дольше пары прохождений. Потому что заклинания тебе наскучивают, почти нет необычного. Потому что ебанутая система сделана так, что на Легендарке или чем-то подобном ты тупо не можешь быть магом. Нет, ты конечно можешь наварить читозелий, но спеллы остануться такими же сосницкими, даже самые мощные. Потому что ты не можешь, черт подери, создать спелл сам. Потому что нельзя комбинировать школы. Потому что нельзя наложить на врага ЗАКЛИНАНИЕМ достаточную слабость к электричеству, а потом уже отзвездить молнией. Говняная магическая система. Очень.
Я лишь говорю, что на мое мнение то что добавили вызывает больше интереса, нежели то, что порезали. А так, я то согласен, магия в Скайриме все еще никудышная и её можно было бы сделать лучше, вернув создание заклинаний.
И, добавлю, я несколько удивляюсь, что любая критика Скайрима зачастую сводится к его сравнению с Морровиндом. Морровинд конечно хорошая игра, но отнюдь не эталон и в мире есть другие игры.
Мы сравниваем его с другими играми серии. Нисходящая идет Морровинд -> Обливион+Даггерфолл ->Скайрим. (Арену в расчет не берем, она совсем древняя, Редгард другого плана, Батлспайр тоже)
В скайриме добавили ловушки и.... пожалуй, если не углубляться в пару специфичных спеллов, все. Порезали, по сравнению с морровиндом и обливионом просто туеву хучу заклинаний. Убрали заклинания касания. Убрали возможность скастовать на себя что угодно. Убрали щиты, которые защищают не атакой школы магии, а от конкретной школы магии. Убрали звук и слепоту, заклинаний призыва меньше в 2 раза. И даже не добавили интересных квестовых спеллов, как в Обливионе. Если боевка в Скайриме хорошая, то магия скучная и неразнообразная.
Вот тебе список спеллов в морре http://elderscrolls.net/morrowind/magic.php
И ты их можешь комбинировать как хочешь. Ты можешь даже запереть гребаную дверь, чтобы уйти от погони.
Сравнивать то сравнивай, но не стоит говорить так, как будто превращение Скайрима в Морровинд будет панацеей. Например, нормальной системы сопротивления магическим эффектам вроде паралича нет ни там, ни там.
Я знаю какая магия в Морровинде, мне просто не сильно охота спорить. Скажу, что для меня оказалось важным то, что боевая магия не состоит исключительно из болтов разной силы, а перки расширяют применение заклинаний и вносят существенную разницу между начинающим волшебником и мастером.
Огромным недостатком всей системы прокачки в Морровинде я как раз и нахожу отсутствие ощущения прогресса, с уровнем ничего нового не появляется, только циферки растут.
"нормальной системы сопротивления магическим эффектам вроде паралича"
Ты играл вообще? Зелье диспела в морре можно принимать под параличом. Есть артефакты и возможность зачарования брони на резист, поглощение и отражение заклинания обратно в противнка. У меня эндгейм-перс воин , но вообще любого мага разбирает с помощью отражения заклинаний.
Панацеей не будет. У Скайрима есть свои сильные стороны
1)очень красивый мир, просто охуенно красивый, Черный предел шедеврален, планы Даэдра атмосферны, даже болота круто смотрятся. (в морре же красота бывает есть, а бывает совсем ее нет. Тут спасает Overhaul, но если брать на момент выхода, у морры были более сильные ровесники и в плане графона и в плане дизайна)
2) Боевая система конечно не супер, но весьма immersive. Хотя, хотелось бы чего-то более Mount'n'Blade овского, но ладно. В Морре она конечно деревянная.
3) В морре лучше тексты, но в скайриме больше действий, во время каких-либо сценариев. Особенно у гильдий убийц и воров. Это плюс.
Но в остальном.
Кузнечное дело которое все абузят (а на легенде ты ОБЯЗАН его абузить- и это свобода игры?) - фэйл
Магия - фэйл
Большинство квестов и сценарных связок - фэйл
Убраны ограничения на уровень навыка для продвижения в гильдии - фэйл
Сохранено ограничение обучений на уровень (тупая херня бесит и в обливионе, почему я не могу быть торговцем, раскачав красноречие и привлекательность, а потом за свои деньги уйти в многолетнюю учебу и стать мастером какой-либо школы магии или оружия?) - фэйл.
Из Скайрима можно было бы сделать следующую икону и настоящий хит, но из него сделали просто популярную хорошую игру. Очень разрекламированную.
Играл конечно. И под нормальной системой сопротивлений я понимаю естественную способность существ сопротивляться тем или иным эффектам, зависящую от их характеристик и врожденных особенностей (подобно спасброскам из DnD), а не просто некоторый набор контр-эффектов.
И, надо сказать, я никогда не воспринимал изменение сложности в стиле изменения соотношения принимаемого/наносимого урона всерьез. Это по определению сломано и при таком подходе игра не может нормально ощущаться.
стественную способность существ сопротивляться тем или иным эффектам, зависящую от их характеристик и врожденных особенностей
Это есть в любой игре TES. Атронахи получают мало урона от своих стихий. Медведи имеют буст против холода.
В Морре, насколько я помню, система сопротивлений весьма бешеная. А и да, там нельзя было повредить духов обычным оружием. В Скайриме, насколько я помню, можно.
Такое повышение сложности существует в большинстве игр и с этим ничего не поделаешь.
Я не имел ввиду сопротивляемость урону (Хотя в Морровинде на фоне разных ударов оружием недоумевал по поводу отсутствия сопротивляемости отдельным видам физического урона), я имею ввиду сопротивляемость эффектам вроде паралича/оглушения/понижения характеристик.
В Обливионе сопротивляемость параличу у почти всей нежити, особенно скелетов. То же самое с оглушением. У кавардаков некоторый резист к любым длительным дебаффам, насколько я помню. То же самое к яду. У ядовитых существ тоже резист к яду.
Насчет видов урона кстати да. Странно, когда атронах разваливается от колющих или режущих ударов мечом. Ему бы дробящим хорошо врезать.
Давай еще раз обратим внимание на то, что я написал:
"под нормальной системой сопротивлений я понимаю естественную способность существ сопротивляться тем или иным эффектам, зависящую от их характеристик и врожденных особенностей (подобно спасброскам из DnD)"
Как это устроено в Neverwinter Nights (сделанной по DnD 3) - есть производные характеристики стойкость, реакция и воля, зависящие от выносливости, ловкости и мудрости. Стойкость позволяет сопротивляться воздействием вроде паралича, яда, болезни, магии смерти. Реакция позволяет получать позволяет получить меньше урона от всяких фаерболов и ловушек. Воля позволяет сопротивляться эффектам страха, очарования, иллюзий.
И это помимо того, что, само собой,у всякой нежити/големов полный иммунитет на всякие яды/параличи/оглушения.
Вот это примерно то, что я хотел видеть в любой игре с магией.
Если хочется найти пример для подражания, лучше посмотреть в сторону, например, Neverwinter Nights или более свежего Dinivnity: Original Sin.
И, добавлю, я несколько удивляюсь, что любая критика Скайрима зачастую сводится к его сравнению с Морровиндом. Морровинд конечно хорошая игра, но отнюдь не эталон и в мире есть другие игры.
В скайриме добавили ловушки и.... пожалуй, если не углубляться в пару специфичных спеллов, все. Порезали, по сравнению с морровиндом и обливионом просто туеву хучу заклинаний. Убрали заклинания касания. Убрали возможность скастовать на себя что угодно. Убрали щиты, которые защищают не атакой школы магии, а от конкретной школы магии. Убрали звук и слепоту, заклинаний призыва меньше в 2 раза. И даже не добавили интересных квестовых спеллов, как в Обливионе. Если боевка в Скайриме хорошая, то магия скучная и неразнообразная.
Вот тебе список спеллов в морре http://elderscrolls.net/morrowind/magic.php
И ты их можешь комбинировать как хочешь. Ты можешь даже запереть гребаную дверь, чтобы уйти от погони.
Я знаю какая магия в Морровинде, мне просто не сильно охота спорить. Скажу, что для меня оказалось важным то, что боевая магия не состоит исключительно из болтов разной силы, а перки расширяют применение заклинаний и вносят существенную разницу между начинающим волшебником и мастером.
Огромным недостатком всей системы прокачки в Морровинде я как раз и нахожу отсутствие ощущения прогресса, с уровнем ничего нового не появляется, только циферки растут.
Ты играл вообще? Зелье диспела в морре можно принимать под параличом. Есть артефакты и возможность зачарования брони на резист, поглощение и отражение заклинания обратно в противнка. У меня эндгейм-перс воин , но вообще любого мага разбирает с помощью отражения заклинаний.
Панацеей не будет. У Скайрима есть свои сильные стороны
1)очень красивый мир, просто охуенно красивый, Черный предел шедеврален, планы Даэдра атмосферны, даже болота круто смотрятся. (в морре же красота бывает есть, а бывает совсем ее нет. Тут спасает Overhaul, но если брать на момент выхода, у морры были более сильные ровесники и в плане графона и в плане дизайна)
2) Боевая система конечно не супер, но весьма immersive. Хотя, хотелось бы чего-то более Mount'n'Blade овского, но ладно. В Морре она конечно деревянная.
3) В морре лучше тексты, но в скайриме больше действий, во время каких-либо сценариев. Особенно у гильдий убийц и воров. Это плюс.
Но в остальном.
Кузнечное дело которое все абузят (а на легенде ты ОБЯЗАН его абузить- и это свобода игры?) - фэйл
Магия - фэйл
Большинство квестов и сценарных связок - фэйл
Убраны ограничения на уровень навыка для продвижения в гильдии - фэйл
Сохранено ограничение обучений на уровень (тупая херня бесит и в обливионе, почему я не могу быть торговцем, раскачав красноречие и привлекательность, а потом за свои деньги уйти в многолетнюю учебу и стать мастером какой-либо школы магии или оружия?) - фэйл.
Из Скайрима можно было бы сделать следующую икону и настоящий хит, но из него сделали просто популярную хорошую игру. Очень разрекламированную.
И, надо сказать, я никогда не воспринимал изменение сложности в стиле изменения соотношения принимаемого/наносимого урона всерьез. Это по определению сломано и при таком подходе игра не может нормально ощущаться.
Это есть в любой игре TES. Атронахи получают мало урона от своих стихий. Медведи имеют буст против холода.
В Морре, насколько я помню, система сопротивлений весьма бешеная. А и да, там нельзя было повредить духов обычным оружием. В Скайриме, насколько я помню, можно.
Такое повышение сложности существует в большинстве игр и с этим ничего не поделаешь.
Да и вообще я считаю идею спасброска не очень хорошей, ибо она с легкостью заменяется процентным эквивалентом на отражение/нивелирование урона
Насчет видов урона кстати да. Странно, когда атронах разваливается от колющих или режущих ударов мечом. Ему бы дробящим хорошо врезать.
Это было реализовано в готике, тащемта.
"под нормальной системой сопротивлений я понимаю естественную способность существ сопротивляться тем или иным эффектам, зависящую от их характеристик и врожденных особенностей (подобно спасброскам из DnD)"
Как это устроено в Neverwinter Nights (сделанной по DnD 3) - есть производные характеристики стойкость, реакция и воля, зависящие от выносливости, ловкости и мудрости. Стойкость позволяет сопротивляться воздействием вроде паралича, яда, болезни, магии смерти. Реакция позволяет получать позволяет получить меньше урона от всяких фаерболов и ловушек. Воля позволяет сопротивляться эффектам страха, очарования, иллюзий.
И это помимо того, что, само собой,у всякой нежити/големов полный иммунитет на всякие яды/параличи/оглушения.
Вот это примерно то, что я хотел видеть в любой игре с магией.