Кидай спас-бросок от police brutaility.
Вообще, было бы круто, если бы был создан современный ремейк. Не ремастер, а именно полноценный ремейк (с расширением сюжета, новой огромной картой, современным геймплеем) на актуальной версии Gamebryo (хотя я бы лично предпочёл бы, чтобы Бесезда перешла на новый движок, а не тащиша десятилетиями это легаси).

Всё-таки, Морровинд в плане сюжета - лучшая часть TES/Осадков от Бесезды. Потому что в ней есть какой-то имеющий смысл, написанный с любовью сюжет в качестве главной ветки.
"Любимая, давай по-быстрому, мне ещё всю ночь играть"
Я не вижу в этом особой ценности.
Надо запилить людям игру, в которой они должны будут выполнять дейлик: два часа на общественном транспорте (или за донат на собственной машине через пробки за те же два часа) ездить на 8-часовой квест по гринду внутриигровой валюты.
"Обе игры — экшн-рпг про псевдосредневековье, вышедшие примерно в одно время."
Но одна создана огромной американской студией, а вторая - крошечным польским новичком.
"Как раз таки добавляют! До серии ТЕС я не встречал игр с открытым миром, где ты можешь подойти к КАЖДОМУ неписю в городе, перекинуться с ним парой фраз, залезть к нему домой, а при случае ещё и получить от него полезную информацию."

Моя проблема тут в том, что этому можно порадоваться один-два раза. Уже очень скоро игрок будет пользоваться фаст-тревелом, бегать по журналу от метки до метки, и дополнительные усилия в проработку рядовых ноунейм-персонажей - будут временем разработчиков, выброшенным на ветер.
"А потом через год выходит первый Ведьмак с архаичной изометрической камерой, инвентарем-сеточкой, закрытым миром, закрытыми в большинстве домами, с боёвкой в виде закликивания, с 3-4 текстурами на всех мобов, в том числе квестовых, которые при этом ещё и однофразные..."
На тот момент Бесезда уже была крупным и старым американским издателем и разработчиком, а Ведьмак 1 в качестве первого проекта выпустила маленькая польская команда. Сравнивать - совершенно не корректно. Ни по опыту, ни по бюджетам.
"Скайрим - это немного попсовое переосмысление олдскульных РПГ"

Олдскульные РПГ - это серия "Врат Балдура" и "Плейнскейп: Тормент", например. Этим играм не нужно было создавать абсолютно наносной слой "именованных НПС в поселении", чтобы быть отличными, увлекательными играми с превосходными сюжетами и прекрасным геймплеем (если мы говорим про "Врата Балдура", "Плейнскейп" в этом плане, увы, был посредственностью).

А "Скайрим" (как и "Обливион") - за счёт примитивности основного квеста, крошечных городов, уродливой анимации, левелинга противников , общей фентезийной стереотипностью без изюминки - это снижением планки Бесезды после "Морровинда".

"Но ТЕС вообще, не считая Вивека, обыгрывает масштабы за счет дизайна и плотности контента"
Я бы не назвал какой-нибудь Уайтран примером выдающегося дизайна или плотности контента, извини.

"а Ведьмак - за счет безликого нагромождения площадей с редкими достопримечательностями"
Но в Ведьмаке это прекрасно работает.

"это игры Рокстар, а именно ГТА и отчасти РДР."
Тоже "безликие", "заколоченные", с спавнящимися из воздуха "безымянными болванчиками". Но это работает на общий геймплей.
"И что мешало это реализовать?"
А насколько это важно для конечного продукта? В чём ценность?

"Когда каждый раз на одном и том же месте глашатай орёт: «Слава королю Радовиду!», а Радовид давно убит, и Реданию уже захватил Нильфгаард"
NPC из "Обливиона", которые проигрывают заданную фразу "Я слышал, что где-то открываются порталы! Я в это не верю" - пока стоят на фоне портала. Стражи, которые телепатически видят украденные вещи (в том же Дивинити это было реализовано лучше). Таким примеров полно в индустрии.

"Возможно, дело в том, что Ведьмака 3 я успел поиграть в Облу, и это задало определённую планку к рпг-играм."
Я бы не назвал "Обливион" планкой, хотя играл в него на выходе.
Radiant AI рекламировали чуть ли не как сильный искусственный интеллект с полной симуляцией жизни поселений, а на практике это просто набор довольно глючных скриптов. Они не сильно отличаются от скриптов в "Готике" или том же "Ведьмаке", и практически ничего не добавляют к игровому опыту.

"Тупой болванчик не окажется квестовым персом и не предложит поиграть в гвинт, он лишь изображает массовку, чтобы города не казались пустыми."
Это большинство NPC в большинстве игр.