Хреново ты как-то пересказал.
Смотри. Вес - вектор силы, направленный в центр массы той штуки, что гравитацией притягивает к себе вещи. В нашем случае - Земли. В "чистом виде", без влияния других сил, он равен массе умноженной на ускорение свободного падения. "Других сил" может быть дохериалион. Например, вес объема вытесненного вещества в газах. Т.к., эти два вектора противоположны, то можно вычесть длину одного из другого. Если на пальцах, то буквально "стандартный" вес предмета - "стандартный" вес того же объема газа/жидкости.
Что ты несёшь. Килограмм - единица массы. Масса не зависит от силы тяготения, силы Архимеда или чего-либо ещё. И "взвешиванием", как нетрудно догадаться, определяется вес. Который в ньютонах и произведение массы на ускорение свободного падения. И вот тут уже можно говорить о законе Архимеда, как о противоположном векторе.
Т.е., в вакууме килограмм вещества любой плотности будет иметь вес mg. А в иной среде нужно вычесть вес объема вытесненного вещества.
Не тебе вот и бесишься!
А если дремора бывал в Канале Загадок, то не только в рукопашку месятся, но и еще куда.
*а где у баб сочельник.жпг*
Э-э, вблизи могут и тебе по морде дать.
А так вызвал пару дремор и как царь постреливаешь из лука, пока смерды месятся в рукопашку.
В TES 3-4-5 бретон вполне выгоден для роли мечника. Дольше качать профильные скиллы -- больше атрибутов. Вшитая защита от магии круто решает. И это будет не просто мечник, а мечник у которого с магией все более чем ОК.
С огнестрелом, ЕМНИП, работает та же история, только инкам дамаг выходит ниже. И патроны, в отличии от маны, не восстанавливаются.
Ну и на первом десятке уровней придется четко расставить приоритеты: либо ты норм в социале, но криворукий стрелок, полагающийся в бою на спутников, либо средний стрелок, посредственный во всем остальном. Т.к. крафт на начальных этапах ощутимых плюсов не дает, то его особо в расчет не берем.
Я за стрелков особо не играл, но мне понравилась идея чистого социала, который первые пять-десять уровней вывозит чисто на Вирджиле и Ко, а потом уже качает боевые скилы. Там, кстати, в электронике есть прикольное колечко, увеличивающее очки действия, его здорово раздать всем спутникам.
Смотри, имба билд: берешь и качаешь некромантию. Причем тебе нужно только первое заклинание.
Подходишь к врагу в рилтайме и, пока не включился походовый режим, быстро-быстро кликаешь в него колдунством. Три-четыре заклинания минимум пройдет до начала, собственно, драки. Оп, в походовке у тебя уже нехилое преимущество. Добиваешь и ждешь, пока отрегениться мана. Смыть, повторить.
Потом качаешь форс с дезинтеграцией и прочими плюшками ну и делаешь тоже самое, в принципе.
Бладлайнсы. Там даже карты как таковой не было: хочешь узнать, что где, чапай на автобусную остановку изучать карту микрорайона.
Про Готику более-менее сказали уже.
Тормент, великий и могучий. Балдуры.
В Thief 1-2-3 прикольная карта была: каракули на бумажке без соблюдения пропорций.
Да дофига, на самом деле. Вообще, на мой взгляд, маркеры заданий это не столько забота о "неопытном" игроке, сколько упрощение геймдизайна. Т.е., не надо ебаться, изобретая способ доступно разъяснить, куда идти и что делать. Просто лепишь маркер и вперед. Для ролевок, ИМХО, это серьезный шаг назад, т.к. это немного не те игры, где ты идешь и убиваешь. Во всяких слешерах и шутанах, где излишняя рефлексия и не нужна, маркеры вполне оправданы. Но если немного постараться, то вполне можно сделать понятные квесты и без них. И, да: Морр -- не самый лучший образец подобного гейм-дизайна.
Ноуп, ничего я тебе не доказывал. Ты прокомментировал мой тезис о сюжете в Вангерах в том духе, что я некорректно использую терминологию -- читай, путаю "сюжет" с "бэком". Гуд, ответил я: будем говорить корректно и вместо обыденного "сюжет" употребим "нарратив" дабы не путать теплое с мягким. Как-бы и все. Дальше -- приведение всех моих предыдущих комментов к единому знаменателю. в свете новой терминологии.