Мне кажется, это, главным образом, географическая шутка.
Ты чего такой неласковый?
Если тебе не нравятся подземелья в обле, то морра точно для тебя. Там гробница - это гробница, пещера - это пещера, а храм - это кухня, куда не пускают с немытыми руками храм. Даже если внутри монстры.
В Морре тоже есть места, где легко потеряться - в фоядах вокруг красной горы. Но Морра это легко позволяет преодолеть, позволяя игроку прокачивать акробатику, левитацию и прочие хитрости, реально облегчающие перемещение. А в скайриме герой это просто привязанная к земле игровая единица, которая будет ходить только туда, куда ей позволит лень левел-дизайнера.
Это терминальный случай. А в других случаях он находил дорогу сам и получал удовольствие от того, какой он путешественник/следопыт. Мне вот было очень интересно ходить от ориентира к ориентиру, сверяясь с дневником. Интересно было спрашивать дорогу к дому НПЦ у других НПЦ, а не у волшебного гуглнавигатора.
Но даже если в игре есть маркер, его можно сделать лучше, чем в скайриме. Например, в заданиях, где нужно именно найти что-то, можно было вместо точечного маркера указывать область, а иногда и вовсе его отключать.
Найти саму труднопроходимую локацию это тоже интересный процесс. А если её легко найти, а сама эта труднопроходима локация оказывается построена абсолютно топорно, что её проходишь, как по рельсам, а потом выскакиваешь через секретную дверку в начало, то теряется почти весь интерес.
> быстро заебали серобурокоричневые ландшафты
Ты просто не настоящий данмер в душе.
Или помочь одному из архонтов, а потом всё равно стать местным лордом.
Для любого артефакта и любой игромеханики есть предел полезности, после которого её не жалко отдать Мартину.