Подробнее
Morrowind,The Elder Scrolls,фэндомы,gif,Wojak,Вояк,Мемы,Мемосы, мемасы, мемосики, мемесы,Morrowind,The Elder Scrolls,games,fandoms,gif,wojak,memes,TES Other,Cyberpunk 2077,Игры
Я скорее к боёвке Морровинда относился как верхний. А что за вторая игра, и что с ней не так?
Боёвка в Морре убивает тебя тем, что ты кликаешь по врагу, видишь то как меч проходит сквозь врага, а в логе тебе пишут "промах".

именно.
Но это и не шутер.
Там "первое лицо" весьма условно, так как ты играешь за целую группу героев, которые по очереди применяют свои атаки. То есть, технически это тот же самый данжен-кроулер с кубиками, просто в открытом мире. Первые два свитка так же не особо далеко уходили от этой концепции, так как ты всё же сражался спрайтовым оружием против спрайтовых же противников.
Спрайтовый меч не соприкасается со спрайтом противника, так как он является двухмерной анимацией которая воспроизводится в двумерной плоскости экрана. Полигональный же меч существует как отдельный объект в трехмерном мире и может напрямую проходить сквозь хитбоксы объектов этого мира. Видишь разницу? Я вполне спокойно воспринимаю условность того, что удар по противнику может рассчитывать фоном, но только в тех случаях, когда этому соответствуют ограничения или особенности боевой системы, например если она пошаговая или удар мечом является предзаписанной анимацией которая идентична как для попадания так и для промаха. В Морровинде нет ни единого оправдания тому, почему там используется система фонового расчёта попадания вместо того, чтобы использовать фактическую через хитбоксы. Как уже сказали выше, представь себе, что в шутере ты точно знаешь что ты выстрелил в голову противника, что проджектайл пули попал точно промеж глаз, но попадание не засчитали потому что кубики выпали не в твою пользу.
Всё ведь зависит от реализации. Например, статы владения оружием и ловкости, от которых зависит шанс попадания, можно привязать не к показателю попадания, а к скорости атаки. При низких значениях атака будет происходить с задержкой, что позволит более быстрым противникам уходить с линии удара, тем самым избегая попадания. При этом ИИ противника может регистрировать факт начала атаки и предпринимать соответствующие действия для её избежания через n-секунд после её начала. Получается вполне себе естественная система, в которой и атака персонажа игрока, и реакция противника, и зависимость атаки от статов являются максимально естественными. Ведь вполне логично, что ловкий персонаж будет владеть оружием лучше чем неуклюжий, да и человек привыкший махать топором будет хуже обращаться со шпагой, когда он её взял впервые в жизни. Параметр усталости можно так же привязать к возможности атаки и её скорости. При низких значениях атака будет происходить в полтора или два раза медленнее, а при нулевом значении атаковать будет нельзя вовсе пока не восстановиться минимальное количество запаса сил.
И да, вся серия Свитков это Экшен-РПГ, так как от собственно Ролевой Игры в ней ну очень мало, ибо статы хоть и пришли из настолок, но отнюдь не являются жанро-образующим элементом. РПГ может быть РПГ и без всяких статов, прокачки и боевой системы.
Ну да, давай создадим Обливион! Там, если я правильно помню, ловкость не влияет на точность попадания, а идёт в формулы расчёта урона от стрел, а так же скрытности. Опять же, предложенная мною реализация это всего лишь несколько строчек кода по формуле "игрок атакует - задержка n-тактов - применить блок/уйти в сторону". Тут нет ничего запредельно сложного или невозможного для 2002 года. Тут больше лень и неумелость разработчиков Беседки.
>буквально во всех рпг того времени было так же

Мир в 10 раз больше, квестов в 100500 раз больше. Есть магия, создание заклинаний, зачарования, куча поселений с разной архитектурой, тонны секретов и рофлов. И на моем компе, внутри которого было вообще неизвестно что "для учебы" загрузки занимали несколько секунд.
Готику я проходил после Морровинда, но не плевался от нее. Это просто хорошее сюжетное приключение с кучкой сайд квестов и не более того. А в Морровинде можно было жить месяцами, что я и делал в свое время офигивая от уровня свободы и возможностей. А потом еще чисто случайно в магазе увидел диск, очень похожий по офрмлению на Морровинд и это было дополнение Трибунал... А еще через какое-то время Bloodmoon.
С удовольствием играл в Скайрим. В принципе так же как и во все предыдущие игры серии Беседки вышедшие до него. Просто в Морре идёт когнитивный диссонанс между тем что ты видишь и тем что получаешь. И при чём тут статы? В Скайриме они так же есть. Во многих играх где попадание определяется по хитбоксу противника они так же могут присутствовать. Так чем Морровинд хуже других игр, что ему приходится использовать более устаревшую систему, которая ближе к пошаговой и полуактивной боёвке.
Вроде в первом Ведьмаке схожая система. Можно тупо стоять напротив врага прожимая кнопки атаки, а Геральт будет периодически уклоняться и парировать атаки противника на автомате. Но можно и более активно играть прожимая кнопку уворота, чтобы Геральт сделал сальтуху и разорвал дистанцию с противником уходя из под атаки. Если играть на максимальной сложности, то стоять на месте вообще не вариант, ибо противники слишком часто и больно попадают.
Статы в Скайриме это владение оружием и доспехами.
Просто они по другому представлены в интерфэйсе, раз ты их не узнал в лицо.
Это навыки, они в Морре были. А статов (Сила, Ловкость и т.д.) в Скайриме нет.
на макс урон не влияет, а на шанс попасть ещё как.
на шансы каста, уклонения, блока и попадания, но не на урон. Урон определяется оружием и статами.
Интересно а я один догадывался качать оружие об "предидущие воплащения" в пещере нереваринов. Они бессметные и безоружные, стой колоти их как все сломалось вышел починил и опять заходи.

так они же не воплощения, они лохи которые считали себя воплощением и померли в процессе инициации, от того там и тусят вечно.
Не предыдущих а ложных воплощений, глупые н'вахи.
Оружие вкачал на максимум, на 5-9 уровне в катакомбах под Балморой, фармил кристалы душ.
Ну и рукопашка за хаджита ванлав, 1 на 1 хаджит не победим. Ну и можно закл накрафтить на снижение стамины.
Есть же алхимия, набухался - и даешь всем пиздюлей). В смысле продаешь зелье из риса и пшеницы, которые наворовал на фермах.
Зачемп в Морровинде собирать ингредиенты? Торговцы же есть.
Когда вник в механику игры, деньги перестают быть проблемой. У многих торгашей ингредиентами многие ингредиенты появляются при каждом обращении, что позволяет скупать их тоннами.
А собирать... Я собирал только что то вначале и редкие ингредиенты, например соли пустоты и морозную соль, мог рубины пособирать. Но остальное проще купить. Да и респятся ингредиенты, не помню правда через сколько времени. Там то ли 3 то ли 4 недели.
Хамелион я обычно с амулета кастовал. 80% на 60 секунд вполне достаточно при скрытности выше 30. А телепатией как то не пользовался, не понял этой магии.
У торгов 3 типа вещей.
- единичные, обычно лежат где то рядом с ним и купить их можно только 1 раз
- восстанавливаемые раз в несколько дней, лежат в сундуке торговца.
- восстанавливаемые при каждом обращении, генерятся у него в инвентаре.
Большая часть ингредиентов относится к третьему типу, хотя и второй встречается. Грабить торговцев такое себе, особенно после выхода трибунала. Броня с ассасинов стоит как чугунный мост, а появляются они относительно часто.
Когда к ним приходишь, то навык оружия которое ты чаще всего использовал уже 100. Чего качать то?
в смысле? все, вообще все оружие.
оно уже всё и так прокачано к тому времени. Я для слабых мобов обычно таскал хитиновое оружие и просто спамил ударами, прокачивается только в путь. А мобов по дороге как грязи.
Даже когда я проходил Морровинд в первый раз где-то в 2003 году будучи второклассником не припомню каких-то особых проблем с попаданием по врагам. Достаточно нормально совместить расу и класс персонажа, чтобы получить максимальный бонус к нужному типу и еще не спамить как дурачок левый клик, а зажимать его на 1 секунду и отпускать. Это сделает удары более точными. Этого будет достаточно, чтобы нормально разваливать бомжей в ближайших пещерах, поднять на этом навык оружия и радоваться жизни.
Когда бьёшь реже, то выносливость не так тратится, при низких навыках это решает. Да и после зажатия он бьёт в полную силу, дамаг выше.
|
|
|
|
|
|
Интересно а я один догадывался качать оружие об "предидущие воплащения" в пещере нереваринов. Они бессметные и безоружные, стой колоти их как все сломалось вышел починил и опять заходи.