М - Молодец
Я думал сначала написать тебе что-то конструктивное, но потому подумал, что просто послать тебя нахуй было бы разумнее. Я этот пост писал не для таких чванливых бестолочей, которым что-то не по душе, а для тех, кто сможет что-то подсказать по данному вопросу. Поэтому иди нахуй.
Я надеюсь, что такая игра появится раньше, чем я умру.
4. Включение в боевую систему попаданий, смертельных при любых показателях.
Описанные выше попадания гуманоидам и некрупным зверям (крупные: драконы, мамонты, гиганты) в глаз приводят к смерти на месте.
Удар молотом по голове может проломить череп, даже не пробив сам шлем.
Как-нибудь настроить смерть от колющего урона в сердце. Если это невыполнимо (либо выполнимо по типу сердце везде по всему корпусу), то лучше исключить, либо просто выставить шанс прошедшего урона в корпус стать смертельным.

Разумеется всё это описание далеко от идеала, вряд ли годится, как зачаток идеи, и почти наверняка невозможно реализовать хотя бы наполовину. Разумеется, что в невероятном случае реализации задумки, будет куча багов. Но я просто хочел бы знать:
- возможно ли это вообще технически реализовать?
- насколько сложно, если возможность есть?
- есть ли примерные аналоги в уже готовом исполнении?
3. Удары по незащищённым участкам наносят чистый урон по одному типу существ одинаково независимо от разницы уровней
Тут всё просто. Люди, независимо от того, наколько они крутые, умирают от выстрела в глаз.
Орки поголовно имеют повышенное снижение проницаиющего урона дробящим оружием, меньший шанс быть оглушёнными. Однако так же умирают от выстрела в глаз.
Эльфы всех сортов хрупкие и более восприимчевы в дробящему урону, однако у НПЦ выше шанс того, что они будут попадать по вашим незащищённым бронёй участкам зон.
Каджиты и рептилоиды сродни человеку по восприимчивости к типам урона.
То есть можно уже на первом уровне убить крутых парней, которых раньше приходилось убивать по принципу "выстрелил, убежал, спрятался, повторил х9000 раз".
Аналогично и с ГГ. Он может внезапно умереть в перестрелке с разбойником, получив стрелой в рот, либо получив пару раз двемерским топором в грудь от банального разбойника, будучи в одной лишь меховой броне.
2. Броня выполняет не расчёт гашения входящего урона, а проверку на прохождение/блокировку входящего урона.
То есть раньше броня имела показатель собственно единиц брони, что показывало, какой вклад в гашение общего получаемого урона она вкладывает. То есть можно было надеть доспех из костей дракона и не надевать шлем. Удары по вашей голове защищены единицами брони ваших сапог, наручей и доспеха из костей дракона.
Я предлагаю сделать броню, как в реальности: она или отражает удар, или пропускает его.
Скажем на вас стальной доспех. Оружие качеством ниже стального имеет сниженный шанс на проницание доспеха (тем ниже, чем ниже качество), а оружие стальное и качеством выше, имеет шансы тем выше, чем выше качество.
Разделение на колящий, рубящий и дробящий удары.
То есть вначале оружие проходит проверку на проникновение с учётом силы, навыков и типа оружия бьющего + качества брони (на зоне поражения) и навыка брони принимающего.
Скажем так:
- Колящий урон:
Стрелы, часть ударов кинжалов/мечей.
а) Имеет высокий модификатор проницания даже более качественной брони (железным кинжалом или железной стрелой пробить стальной доспех шанс при прочих равных (условно урон оружия, навыки обоих бойцов) выше, чем железным топором или железным мечом той же стальной брони), значительно снижается только при значительном превосходстве качества брони над качеством оружия (железный кинжал - двемерская броня) и значительно возрастает при превосходстве качества оружия над качеством брони вплоть до 100%;
б) при отражении входящего урона бронёй урон полностью игнорируется (отскок стрелы);
в) при проницании брони входящий урон считается, как по незащищённой участку (двемерская стрела, пробившая кожаный шлем гуманоиду приводит к неменуемой смерти). Проницающий удар или удар по незащищённому участку конечностей даёт эффект (выроненное оружие, хромота, невозможность закрыться щитом).
- Рубящий урон:
а) имеет средний модификатор проницания брони и существенно снижается/повышается при разнице в качестве брони/оружия;
б) при отражении входящего урона идёт расчёт на силу бьющего и выносливость принимающего и на выходе имеет либо полное игнорирование удара, либо эффект*;
в) при проницании брони идёт расчёт на силу+навыки владения оружием бьющего, тип оружия и его урон и тип брони и показатель единиц брони участка принимающего. На выходе имеем либо урон, как по незащищённому участку (урон оружия существенно выше единиц брони; сила бьющего+его навыки владения оружием достаточно велики; качество оружия существенно выше качества брони), либо урон, сниженный на рассчитанный процент (клинок прорубил броню недостаточно глубоко и нанёс рану не предельно глубокую).

* например про полном гашении удара двуручным мечом об шлем принимающего, проводится расчёт с учётом силы бьющего и выносливости принимающего, в результате чего принимающий может быть либо оглушён, либо у него ломается шея/череп и он умирает на месте.
- Дробящий урон:
а) имеет почти нулевой модификатор проницания брони даже при существенном превосходстве качества оружия над качеством брони;
б) при отражении входящего урона идёт расчёт на силу+навыки владения оружием бьющего, тип оружия и его урон и тип брони и показатель единиц брони участка принимающего. На выходе имеем снижение чистого урона на процент. Снижение урона может быть абсолютно нулевым (существенное превосходство качества оружия над качеством брони; сила+навыки бьющего гораздо выше выносливости и навыков принимающего) и никогда не достигает 100% (например, предел 95% снижения урона). То есть удар молотом в любом случае наносит урон.
в) при проницании (или при ударе по незащищённому частку) увеличенный (в зависимости от разности силы и навыков бьющего и выносливаости и навыков принимающего) чистый урон. Проницающий удар или удар но незащищённому участку головы дополнительно приводит к оглушению или смерти. Проницающий удар или удар по незащищённому участку конечностей даёт эффект (выроненное оружие, хромота, невозможность закрыться щитом).
А не проще сделать это через читы? Чем занят? ЛАаа. Это меня 1 грызет стая горных Ч/1ьвов в 5купт У Проще Ч Но я хочу добиться этого САМ! Залипаю над очередным ^сериалом.^ Гы планируешь что-то с этим ч^лелать?^ А почему геймпад так ^скачет? ^Не - я хочу ^ закалить скилл ¿¡егкой брони^
1. Есть учёт зоны поражения.
- Ноги от коленей и ниже;
- Руки от середины плеча и до клнчиков пальцев;
- Корпус, шея, начало плеча, ноги до колен;
- Голова.
Удар по ногам (ниже коленей) учитывает только надетую на ноги броню, удары в голову учитывают только надетый шлем, удары в корпус только надтый доспех, удары по рукам учитывают только надетые перчатки/наручи.
Броня защищает только те участки своих зон, которые она действительно закрывает. То есть если доспех не полный и не закрывает шею, то удар в шею считается, как удар по незащищённому участку (П. 3). Если шлен неполный, то удар в лицо считается, как удар по незащищённому участку и т.д.
То есть бронелифчики определённо перестают быть защитой просто потому, что у них "350 едениц брони" в описании.
Наносимый урон по ногам может замедлить передвижение цели; наносимый урон по рукам может выбить оружие или лишить возможности поднять щит; наносимый урон по голове может стать смертельным; наносимый урон по корпусу отнимает много ХП единовременно и часть ежесекундно "кровотечением". Вариантов реакции на нанесённый по зоне урон можно придумать массу, вопрос только в том, как их реализовать программно.
Боевая система Морровинда была не столько сложной, сколько нудной. Как будто ты стоишь напротив соперника и вы с ним бросаете восьмигранные кубики, а не дерётесь топором и кинжалами. Скайрим, разумеется, оказуален до неприличия, но вот боевая система там лучше.
Кстати да, насколько я помню, на Скайрим были моды для отключения фасттревела и полоски навигации вверху. Только карта и ориентирование на местности. Только хардкор.
Я всё надеюсь, что к движку Скайрима однажды запилят мод на более смертоносные удары. Не именно тупое увеличение урона оружию, а, скажем, человека можно было бы убить выстрелом в глаз. И не важно, крестьянин это, или какой-нибудь неебически крутой нордский мятежник. Удары по голове любым другим оружием были бы гораздо более страшными, повреждение рук/ног бы сказывалось на действиях, вроде хромоты или невозможности удерживать щит поднятым. Вот тогда бы боевая система Скайрима стала просто великолепной. Кто-то может сказать, что мне бы просто установить ДС, но я хочу именно Скайрим, с его горами, лесами, скандинавским бытом и простреленными коленями. Для меня ДС излишне готичен, а геймплей слишком сильно ориентирован на боевую часть.
Ибо я Скайрим оббегал вдоль и поперёк, исследуя каждый уголок, но к 38 уровню мне надоело стоять перед пятью соперниками, бестолку лупящими в мою заебательскую тяжёлую броню, и поочерёдно умирающих от пары кликов двемерской колотушкой.
Что-то вроде того было реализовано в Фаркрай 3, когда можно было аккуратно приземлиться сзади на бронированного пулемётчка и воткнуть ему нож между бронёй и шлемом. Когда можно было любую незащищённую голову продырявить из лука, когда взрыв гранаты убивал как на первом уровне, так и на втором.
По мне так боевая система Скайрима лучше, чем боевая система Морровинда, но она по прежнему представляет из себя аркадное сравнение статов и почти не оставляет никакого тактического манёвра для любителей брать хитростью, а не грубой силой. Меня абсолютно раздражали всё так же рьяно бегающие за мной варвары с десятком стрел в каждом глазу, кричащие "Скайрим для нордов" одинаково бодро как с полной полоской ХП, так и парой миллиметров от неё. Учёт брони не как фактора, уменьшающего входящий урон, а как проверки на отражение/прохождение входящего урона и тд. Когда броня не просто даёт -99% к получаемому урону, а, скажем, стальной шлем наверняка отражает любые стрелы, хуже стальных, имеет небольшой шанс стальных стрел пронзить его (с последующим поражением головы и смертью, разумеется), и возрастающий с возрастанием качества стрел этот шанс. Вот чего бы я хотел ждать от боевой системы столь красивой и уютной игры, как Скайрим.
Это вообще удивительно. Сегодняшние 12-13 летние школьники про Морровинд вряд ли скажут что-то большее, чем "фу, графона нет, удалил нахуй". А тебя аж дневник забит был заданиями. И да, насколько помню, играя в Морровинд, часами перечитывал дневник, что-то отдельно выписывал на листах, чтобы разобраться в чём-то, что-то сопоставить и вкурить. Порой было трудно запомнить какое-нибудь "пройди туда, поверни тут, посмотри напротив, отойди дальше от того-то, пройди ещё немного туда, мимо того и того ,но не заходи туда-то, тебе дальше ещё столько-то, а потом ты повернёшь. Не волнуйся, ты не пройдёшь мимо, ибо поймёшь, что ты на месте только тогда, когда уже будешь на месте", и иногда приходилось залезать в дневник несколько раз, чтобы сверить свои действия с описанными и уж точно не заблудиться. Сам дневник был несомненно полезен в игре, но вот навигация по нему сложна, как по огромной книге без оглавления и номеров страниц.
Они генерируются, ибо безликие все и не имеют индивидуальных черт, как, например, сюжетные НПЦ. Я играл в скайрим порядка трёх месяцев, и за это время в Вайтране полегло несколько сотен стражников. Один умирает, подходит другой и говорит какую-нибудь хуйню вроде "славный был парень" и тут же получал пиздюлей с небес в догонку. Порой было интересно остановиться в стороне и понаблюдать за этим мракобесием. Снаряжение я продавал в кузницу, а на трупах качал магию.