Я буду. Мне нравятся огромные пространства и города.
У меня драгоценности вечно стакаются в такую кучу, что мешают быстро передвигаться, и продать их некому. Да и на счету 100к. Если бы не скупал у продавцов все стрелы, то была бы вообще жопа. Даже ребёнку на карманные расходы даю суммы, на которые она могла бы Вайтран купить.
Отучиться бы пылесосить локации, хех.
Ну, взять любую ММО, и можно свихнуться от количества разных внутриировых валют. Этот мем как раз идеально иллюстрирует это, да. Думаю это просто издержки разросшихся проектов, когда за годы задротства все накапливают огромные внутриигровые капиталы и их некуда девать. Ну и разрабы начинают вводить новые монетки, чтобы игроки ради них шли в новые механики, и естественно донатили.
Опять же, проекты разрастаются, и затраты растут (как и премии менеджмента), и как и у любого бизнеса, у них есть потребность в росте прибыли. Не вижу ничего преступного в том, что бабло приходит на рынок.

Да, мы теряем душу проектов, и действительно хороших игр становится меньше. Однако, тот технологический уровень, который сейчас доступен, был достигнут в том числе благодаря большому баблу. И я готов мириться с сотней донатных помоек, если на эту сотню будут попадаться 1-2 жемчужины.
К слову. Все ведь хейтят фотнайт, их донатную дрочь батлпасса, но проект принёс столько бабла, что стал возможным UE5. И абсолютно любой может взять этот движок и сделал на нём игру. И картинка не будет уступать проектам ААА, в которые миллионы баксов вливалось. Это и есть прогресс, вот он стал доступен, только руку протяни. Вот только есть одна единственная проблема, с которой мы это всё тут и начали - нет идей и людей. Нет людей, с инновационными идеями, нет никого, кто хотел бы сделать что-то действительно новое. UE открывает возможности, позволяет забить на графон и сосредоточиться на геймплее, АИ, симуляции. Но никто этого не делает, никто не хочет этого делать. Хотя есть инструменты, есть мощности. NVIDIA, AMD, Epic Games, Steam, все они дают частичные решения для потребностей проектов, движки, графон, мощности, торговую и маркетинговую площадку. Единственное чего нет - идей и людей.
Так к чему вообще такой хейт на куртку? Они делают свою железную часть, помогают и с софтом, но не с них нужно требовать новый геймплей, имерсивность, симулятивность и прочие искусственные интеллекты.
Не ну понятно что менеджмент раздут обычно. Издержки больших компаний, когда получив много денег, хочется начать получать ещё больше. Но и прогеров всё же не один и их штат растёт. Как правило это несколько команд, которые имеют разные задачи. Кто-то сидит чисто баги правит, кто-то разрабатывает новые решения, кто-то доводит до ума уже разработанное и готовит это к релизу. И им всем даже не обязательно пересекаться. Хотя руководителей всё же больше, и большую часть времени они сидят в конференц залах и с умным видом пытаются выдавить себе премию.
Если уж рассматривать WOT, то к примеру, режим с большой картой был разработан вообще отдельной студией, которую WG где-то там выкупил. Совершенно другие люди, не имеющие отношения к основному проекту. Но там не один человек, и не 10 и не только одни лишь менеджеры.
Не 2, даже от анонса до релиза заборов прошло ботльше. А сколько времени было до, и ведь до сих пор не реализовано то, что было запланировано.

У Тундры своего говна хватает. И нечего их вообще сравнивать, общее там только "играем танками". Принципиально разные проекты. Давайте ещё баттлу с кс посравниваем.
Все эти их новые "фичи" тоже то ещё сырое дерьмо. Да что разрабов регулярно закидывают говном. Незаслуженно, как и любых других разработчиков любого другого проекта.
Терраморфинг это не их изобретение, оно было и в играх более древней эры. Вопрос лишь в её уместности. В тундре оно уместно, там огромные карты, да и игра прентендует на реализм. В WOT оно нахер не надо, там больше динамики, и нет никаких претензий на реалистичность (хотя многие припоминают им их слова о реализме разной давности). Совершенно разные проекты с разным геймплеем. Им и не нужно быть похожими, зачем они тогда вообще будут нужны. Каждый из них нашёл свою нишу и аудиторию.
Какую популярную игру не возьми, сообщество как правило поливает проект дерьмом. Это самое популярная позиция и иные точки зрения не принимаются, особенно, когда эта точка зрения проект защищает. Я не испытываю особой любви к WOT, но и хейтить её не намерен. Большая часть предъяв к ней высосана из пальца, в том числе "казино" и "баланс". Особенно раздражают те, кто пытается сравнивать её с тундрой, принципиально другой игрой, у которой много собственного дерьма.

Что-то всё ушло далеко от самой ветки. Не вижу смысла сраться за WOT и прочие дрочильни, она была лишь упомянута в контексте вышеописанного физического движка, который так и не отладили, хотя и нахваливали. Это дело далеко не в программистах, подобные технологии требуют огромные ресурсы и много времени на оптимизацию. Но как не ускоряй код, далеко не всегда он будет работать приемлемо быстро. Хавок как пример. Результат его работы и тестов показывали давно, показывали красивые демки, физические модели, но это становилось проблемой, когда вырастают объёмы сцены, когда количество объектов превышает обычный тест на полигоне. И когда на релизе это должно работать не на современных картах 1080, 2080, 3080, а на 560, 760, и повезёт, если хотя бы 970. Люди ведь на полном серьёзе считают, что их GT9800 хватит в нынешних реалиях. При этом просят физику, которая и нынешние флагманы на колени поставит.
Погодите, а как вы предлагаете поддерживать игру на плаву? Раз купил и десяток лет играешь с регулярными обновами? Не кажется, что это ни разу не честная сделка? Игра бесплатна, любой может зайти и играть, да есть нюансы, и экономика игры подразумевает наличие премиум аккаунта, но как бы тем, кто ничего не приносит, ничего и не обязаны. Вполне справедливо. А те, кто деньги всё же приносит, прекрасно знают, за что они их платят. Да, направление развития проекта может не нравится, но ведь можно и перестать платить, да и играть в общем то.

Вы прям знаете состав отделов, кто за что отвечает, сколько их и т.п.? Или это очередные догадки на основе того, как вы оцениваете (или обесцениваете) результат видимой работы? Введение новых геймплейных фич тоже имеет огромную сеть бизнес-процессов, и большая часть работы вообще никогда релиза не увидит. И эту работу тоже оплачивают.
И тем не менее, это частная компания, весьма успешная, и с самыми передовыми решениями
Добавить новый магазин легко, с этим справится любой студент за пачку дошика. Разработка физического движка это проект на миллионы баксов, с негарантированным результатом. И эти разработки окупаются в том числе за счет магазина.
Ну и не стоит забывать, что магазин придумывают и разрабатывают не те же люди, что пилят движок игры, это разные отделы, с разным бюджетом.
Вот только код пишут не те люди, что занимаются геймдизайном. И у варгейминга большой штат программистов, который занимается именно этими новыми технологиями. И работают там не индусы за еду. Просто эти технологии сырые, и они не могут ещё работать нормально, даже в предложенным тобой видео халфы, где при взрыве фпс пошёл по пизде, хотя осколков там сколько? 30?